В этот же день в интернете проводился онлайн-чат, в котором стало известно, что работа над S.T.A.L.K.E.R. 2 продолжится когда Григорович соберёт новую команду разработчиков и даст им приказ работать дальше.[4]
Всё я выброшу комп. Сталкер 2 уже не тот. Skype: evilcat-ru
Сообщение отредактировал EvilCat - Четверг, 31.05.2012, 01:26
Новая компания Vostok Games анонсировала свою первую разработку Survarium (рабочее название). Компания появилась на свет в марте 2012 года в Киеве и состоит из бывших сотрудников GSC Game World. Как мы знаем, GSC Game World была неожиданно закрыта, а проект S.T.A.L.K.E.R. 2 - заморожен. Соглашение с правообладателем относительно условий использования бренда "Сталкер" не было достигнуто, поэтому разработчики S.T.A.L.K.E.R.-а приняли решение двигаться дальше, как независимая студия с новым проектом. Vostok Games – это новая студия, основанная ветеранами украинской игровой индустрии с многолетним опытом разработки и выпуска коммерчески-успешных проектов. В марте 2012 года было достигнуто договоренности с инвестиционной компанией Vostok Ventures Ltd. о финансировании новой игры - free2play MMOFPS Survarium (рабочее название).
Survarium — это free2play MMO-шутер от первого лица, действие которого разворачивается в недалеком будущем. События игры построены вокруг масштабной экологической катастрофы на Земле, причины которой достоверно неизвестны.
Непроходимый лес со всех сторон наступает на города, обезумевшие животные и птицы нападают на производственные комплексы, военные сооружения, склады и электростанции. Странные растения и грибы прорастают через бетон и железо. Ученые всего мира безуспешно пытаются справиться с аномалией, расползающейся по Земле с ужасающей скоростью. Государства распадаются, анархия охватывает мир. Теперь сила решает, кому выжить.
"Концепция «Survarium» — это новая ступень эволюции идеи «S.T.A.L.K.E.R.», над которой мы работали в течение последних 10 лет, - заявил руководитель проекта Руслан Диденко. - «Survarium» пойдет значительно дальше, заставив человечество бороться за свое существование не только в границах закрытой территории Чернобыльской зоны, но и далеко за её пределами".
"Технология против природы, рациональное против мистического. Такое противостояние дает возможность по-новому взглянуть на события нашего мира, - заявил Алексей Сытянов, ведущий гейм-дизайнер проекта. - «Survarium» представит игрокам атмосферный мир краха цивилизации, наполненный группировками и одиночками, сталкерами и охотниками, выживающими в дикой аномальной среде".
Игра разрабатывается на новой собственной технологии Vostok Engine и запланирована к выходу на ПК в конце 2013 года.
Видео:
О компании Vostok Games:
Наша компания появилась на свет в марте 2012 года в Киеве. Десятью годами ранее, в стенах GSC Game World, мы начали разработку известной игровой серии "S.T.A.L.K.E.R." и продолжали работать над ней до момента, когда в декабре 2011 года студия неожиданно была закрыта, а проект "S.T.A.L.K.E.R. 2" - заморожен. Мы не достигли соглашения с правообладателем относительно условий использования бренда "Сталкер", поэтому мы приняли решение двигаться дальше, как независимая студия с новым проектом. Этот день и стал отправной точкой Vostok Games. Vostok Games – это новая студия, основанная ветеранами украинской игровой индустрии с многолетним опытом разработки и выпуска коммерчески-успешных проектов. В марте 2012 года мы достигли договоренности с инвестиционной компанией Vostok Ventures Ltd. о финансировании нашей новой игры - free2play MMOFPS Survarium (рабочее название).
Наша миссия Создание игр, расширяющих границы человеческого опыта, в которых будут подняты актуальные вопросы нашего времени. Это вопросы науки, экологии, отношения человека с природой, жестокости и изобретательности современной цивилизации, и, конечно, духовности.
Философия Vostok Games "Восток 1" – первый космический аппарат, поднявший человека (Юрия Гагарина) на околоземную орбиту. Название компании символизирует смелый шаг навстречу новому опыту, который дают технологии. Это отражает нашу философию – движение вместе с технологическим прогрессом, развивающимся в гармонии с окружающей нас природой, где помимо удовольствия игроки получают ценные навыки и понимания, применяемые и в обычной жизни.
Итак, как и обещано, мы размещаем интервью с Олегом Яворским. Про S.T.A.L.K.E.R. 2 добавить, к сожалению, нечего: проект заморожен и бренд принадлежит только Сергею Григоровичу, который сам еще не определился что с ним делать... Время покажет, а нам остается только надеяться (но не сходить с ума). Вопросы для интервью принимались от участников группы Survarium Community и читателей сайта GSC-Fan.Com. Задавал их Олегу Макс "razMAX" Мишин, за что ему отдельная благодарность. В данном интервью речь пойдет только о проекте Survarium. К сожалению не раскрыто всех подробностей, но есть и светлая сторона это – второй видео-дневник разработчиков, который появится в свет уже в следующем месяце на официальном сайте, где мы увидим первые наработки графики и уровней.
Ричард Черный: 1. Добрый день, у меня вопрос касаемо оружия в игре. Будет ли модернизация?
Олег Яворский: На этот вопрос мы ответим позже, когда будем рассказывать об игре в следующих видео-дневниках разработчиков.
2. Будет ли возможность сделать свой схрон/уголок в каком-нибудь гиблом месте?
Олег Яворский: В этом не будет смысла, весь ваш хабар будет при вас всегда в вашем аккаунте.
Александр Шкаредный: Будет ли Survarium напрямую связан с событиями S.T.A.L.K.E.R? Например, будут ли упоминаться какие-либо события оттуда (взрыв в 2006 году, например)? Будет ли ЧЗО выглядеть примерно, как в "Сталкере" (локации, аномалии, мутанты, артефакты и т.д.)? Или же в Survarium всё будет происходить с чистого листа?
Олег Яворский: Нет, Survarium не будет связан с событиями S.T.A.L.K.E.R. Здесь будет свой сюжет, написанный с нуля. Мы можем говорить о схожести таких элементов как атмосфера, локации, аномалии, мутанты, атрефакты, но они также будут новыми.
Светлана Брехова: 1. Переходя на онлайн, не боитесь потерять большее количество игроков, т.к. основной контингент – это люди, еще финансово зависимые в силу своего возраста?
Олег Яворский: Надеемся не потерять. Игра по своей сути будет бесплатная, но будут и дополнительные платные возможности для игроков. Также стоит отметить, что если игрок не захочет платить, он все равно сможет пройти игру, т.к. мы планируем сделать доступным весь игровой контент. Платные сервисы откроют игроку доступ к дополнительным возможностям, таким как более быстрая прокачка, уникальные вещи, расширенная статистика.
2. Будут ли задействованы гражданские лица (женщины, дети) в игре или только воюющий контингент?
Олег Яворский: Мы планируем дать возможность выбора за кого играть – за персонажа-мужчину или за персонажа-женщину.
A.l.e.x.e.i.: 1. Будут ли в игре помимо мутантов обычные животные?
Олег Яворский: Пока это вопрос проработки концепции, возможно будут.
2. Как давно пишется Vostok Engine, и сколько примерно работы над ним предстоит сделать?
Олег Яворский: Движок пишется не так давно, с начала этого года, поэтому работы предстоит еще много. Основная задача – конечно, написание серверной части.
3. Будут ли в игре фантастическое оружие и вещи?
Олег Яворский: Не совсем понимаю, что значит "фантастическое”, но прототипы оружия в своей основе будут взяты реальные. Поскольку действия игры происходят в недалеком будущем, от научной фантастики мы никуда не денемся, но за основу и локаций, и оружия и оснащения берем реальные прототипы. Мы всегда были за реализм
Сергей Коротчик: Как будут подаваться задания в игре? В отдельном окне, как в Warface, или задания будут даваться неигровыми персонажами на локации?
Олег Яворский: О заданиях и как они будут подаваться предлагаю поговорить позже, когда мы будем рассказывать об этом в дневниках.
Максим Просяник: Будет ли реализована поломка и починка оружия?
Олег Яворский: Определенные мысли на этот счет есть, на деталях остановимся позже.
Александр Онищук: Сюжетная линия будет иметь логический конец? И будет ли возможность продолжить играть дальше, или создать нового персонажа, и пройти по-другому игру?
Олег Яворский: Вообще мы планируем, в силу формата онлайн-игры, заниматься постоянным расширением и добавлением новых возможностей, поэтому сюжетная линия будет развиваться по мере развития игры. Могу сказать, мы придумали интересную сюжетную завязку и постараемся ее красиво реализовать. Ко второй части вопроса о создании нового персонажа – да, создать можно будет в любой момент. По-другому игру – да, конечно, в зависимости от того, в какую сторону игрок будет развивать персонажа, с какими группировками сотрудничать и т.д. Все, так или иначе, зависит от самого игрока и его желаний.
Рома Лисин: Будет ли бар, как отдельная локация для отдыха и где можно, например, складывать свое оружие и покупать другую экипировку?
Олег Яворский: Мы думаем о возможности реализации бара в игре, но скорее в ключе общения между игроками. Пока рано о чем-то конкретном говорить.
aspid: Разработка нового движка + игры + тестирование, как-то не вяжется с такими малыми сроками, до выхода игры. Прокомментируйте.
Олег Яворский: Обычно подобные игры выходят на рынок в состоянии беты. Не весь масштаб контента, который мы запланировали на годы вперед, будет реализован за полтора года. Это будут первичные режимы игры, а также определенный набор игровых локаций, о которых мы обязательно заявим и расскажем подробнее. В дальнейшем мы планируем развивать игру и добавлять новые режимы, совершенствовать возможности для игроков и т.д. Также мы будем консультироваться с игроками о том, как и с какой приоритетностью мы будем развивать проект. От малого будем идти к большему.
Юра Вишняков: Будет ли смена дня и ночи как в S.T.A.L.K.E.R, или будет просто постоянный день?
Олег Яворский: Нам нравилось, как в Сталкере сменялся день и ночь, это добавляет игре атмосферы. Возможность добавления подобной функции рассматриваем.
Роман Моисейченко: 1. Будут ли нейтральные локации, где игрок может покупать снаряжение, продавать хабар и т.д. При этом передвигаясь между торговцами, другими игроками, сыграть в какие-нибудь мини-игры, совершить обмен с другими игроками? Или же будет своя неинтерактивная комната (аналог гаража в World of Tanks), в которой будут совершаться все действия игрока над персонажем перед заброской на локации?
Олег Яворский: Не хотелось бы раньше времени раскрывать все карты и говорить про игровые детали. У нас есть еще полтора года, за которые мы точно сможем вам все рассказать.
2. Как будет осуществляться заработок? Путем выполнения локационного задания, грабежа убитых игроков, возможности найти скрытый тайник или аналог сталкеровских артефактов? Или же заработок и опыт будут зависимы от эффективности вашей стрельбы по враждебным игрокам и окружающим монстрам?
Олег Яворский: Все геймлейные подробности, прохождение, прокачку также обсудим позже.
3. Игровые (не созданные игроками, а, так сказать, сюжетные) кланы будут иметь свою территорию, уникальные локации, индивидуальную экипировку? Будет ли передел таких локаций или межклановые битвы за какой-нибудь ресурс территории (если таковые вообще будут)?
Олег Яворский: Да, кланы будут отличаться и возможностями, и заданиями, и диалогами, поэтому будет интересно сотрудничать с разными группировками в игре. У игрока будет соответствующая свобода выбора.
4. Что будет давать прокачка персонажа и в чем она будет заключаться? Рост уровня, навыков и возможности использовать более технологичное оружие, броню, или еще что?
Олег Яворский: Прокачка будет, будут различные варианты развития персонажа. Подробности расскажем позже.
5. Будут ли закрытые локации для низкоуровневых игроков, несоответствующего снаряжения (как например, особо отравленные зоны, с высочайшим уровнем радиации, особо сильными монстрами и т.д.)?
Олег Яворский: Будет автоматическая система подбора игроков (match-making), в зависимости от их текущего уровня.
6. Можно ли будет полностью/частично раздеть и ограбить убитого игрока, или он будет неприкосновенен (с получением штрафа или без оного для убитого после возвращения из боя)?
Олег Яворский: Можем пока обсудить на уровне идеи, но сказать об этом не готов.
Олег Яворский: Спасибо всем за участие! К сожалению, на большую часть вопросов давать ответы пока еще рано, но у нас скоро обновится видео-дневник разработчиков, где мы приподнимем завесу.
Источник: Stalker-Zone.Info
Добавлено (20.06.2012, 02:51) --------------------------------------------- Олег Яворский ответил на вопросы Stalker-GSC.ru
Незадолго до Московской международной Конференции разработчиков компьютерных игр (КРИ 2012) мы собрали на нашем сайте ряд вопросов, адресованных разработчикам шутера «SURVARIUM», которые, затем, отправили Олегу Яворскому. Олег сразу предупредил, что, возможно, не успеет ответить до выставки, однако обещал сделать это в ближайшее время. Сегодня он, как, впрочем, и всегда, сдержал своё слово, ответив на интересующие нас вопросы.
Приветствую, Олег! Спасибо, что нашел время ответить на наши вопросы! Послевыставочная суета не менее хлопотное дело, чем сама подготовка к выставке. Кстати, поздравляем! Ведь «КРИ 2012» - это первое мероприятие подобного масштаба, где был презентован проект «Survarium». Оставляю формат ответов на твое усмотрение – кратко или развернуто. Нам интересна любая информация.
STALKER-GSC.ru. Ваша работа сейчас оплачивается, или же вы работаете чисто за идею? Каким будет арсенал игры? Огромным или же не очень? Будут ли всяческие обвесы на него (коллиматорные прицелы, глушители, подствольные гранатометы и т.п.)?
О. Яворский. Людям в команде необходимо содержать себя и свои семьи, поэтому привлечение инвестора для обеспечения стабильной работы команды было изначальным важным условием. Не беспокойтесь, работа наша оплачивается, все хорошо. По поводу арсенала, могу сказать, что он будет достаточно обширным, с упором на реально существующие прототипы. Планируются и обвесы.
STALKER-GSC.ru. Будет ли присутствовать в игре система прицеливания через мушку (как это было в «Сталкере») или же будет принцип прицеливания, как в игре «Counter strike» и ей подобные?
О. Яворский. Будет как в «Сталкере».
STALKER-GSC.ru. Как вы хотите решить проблему с пингом игроков? Ведь в сетевых шутерах задержка выстрелов существенно влияет на игру, и отнюдь не положительно сказывается на игровом балансе.
О. Яворский. Это задача по оптимизации процессов для программистов. Рассказывать, как именно они собираются это делать, думаю, бессмысленно. Нам с вами достаточно понимать, что они будут очень стараться. Также для игры потребуется стабильное Интернет-соединение. Мы ориентируемся на вот такие требования: 64 кбит download/32 кбит upload.
STALKER-GSC.ru. Многие фанаты «Сталкера», несмотря на положительное мнение о вашей команде, достаточно остро приняли новость о «Сурвариуме». Скажите, если народ не примет ваш проект и ваши ожидания от игры не оправдаются, какие ваши планы на будущее? Все так же будете работать над проектом или же закроете его? И если закроете, чем хотели бы вы заняться?
О. Яворский. Конечно, в жизни может быть всякое, но мы верим в успех и сделаем все возможное, чтобы игра получилась интересной.
STALKER-GSC.ru. Хотели бы вы купить права на бренд и разработку игры "Сталкер 2" у Сергея Григоровича?
О. Яворский. Мы занимались этим на протяжении трех месяцев, начиная с закрытия компании GSC. К концу февраля мы так и не достигли соглашения, команда находилась на грани распада, поэтому было принято решение двигаться дальше с новым проектом.
STALKER-GSC.ru. Здравствуйте Vostok! Хотелось бы задать вопрос. Заранее спасибо за ответ. Будет ли свобода действий, и будут ли виртуальные персонажи?
О. Яворский. Свобода действий – безусловно. О персонажах предлагаю поговорить позже.
STALKER-GSC.ru. Хотелось бы узнать, будет ли игра полностью бесплатной или же будет реализована возможность покупки более современного снаряжения и оружия? Какие минимальные системные требования и скорость интернета будут нужны для комфортной игры? Будете ли вы нанимать бета-тестеров или же обойдётесь своими силами?
О. Яворский. Игра в своей основе, бесплатна. За деньги можно будет приобрести некоторые дополнительные возможности, такие как ускоренная прокачка персонажа, уникальное оснащение и расширенная статистика. О скорости соединения ответил выше, системные требования объявим позже. Бета-тест у нас в планах, так что будем принимать заявки от желающих поучаствовать.
STALKER-GSC.ru. Будет ли в игре сюжет и квесты, привязанные к нему? Будет ли ваша компания на «ИгроМире 2012»? Будет ли создан на основе вашей новой игры сайт, а точнее, социальная сеть, наподобие YaStalker.com?
О. Яворский. Да, у нас запланирована сюжетная линия и соответствующие квесты. Конкретных планов по «Игромиру 2012» пока нет, скорее всего, к этому времени мы еще не успеем подготовить игру для показа. Планов создать новый YaStalker нет. Возможно, со временем, когда возникнет такая необходимость для коммьюнити игры. На данный момент, вполне обходимся ресурсами «Facebook» и «В контакте».
STALKER-GSC.ru. Насколько вы постараетесь приблизить проект "SURVARIUM" к реалиям Сталкера?
О. Яворский. Насколько это будет возможным. Могу сказать, что планируем уделить большое внимание атмосфере, в игре будут группировки, аномалии, артефакты, но они будут новыми.
STALKER-GSC.ru. Как часто будете выпускать видео дневники?
О. Яворский. Регулярно. Примерно раз в 2-3 месяца. Следующий можно ожидать примерно к концу июня.
STALKER-GSC.ru. Готов ли новый движок, если нет, то когда примерно будет готов?
О. Яворский. Движок пока не готов, над ним идет активная работа. Технически, работа над добавлением новых возможностей в движок будет вестись постоянно
STALKER-GSC.ru. Как часто планируете пускать в свет новые скриншоты и видео из игры?
О. Яворский. Планируем выпускать регулярно, по мере готовности материала. Что-то из игрового материала покажем уже в следующем видео-дневнике.
STALKER-GSC.ru. Если проект получится достойным, планируете ли вы потом выпустить синглплеер по нему? Какой будет размер локаций в игре? (относительно ТЧ, ЧН, ЗП)
О. Яворский. Синглплеер - пока не планируется, время покажет. Размер локаций зависит от режима игры и является вопросом игрового баланса. Примерно, локации будут соответствовать тем, что вы могли видеть в предыдущих играх. Но детально обсуждать пока рано.
STALKER-GSC.ru. Можно ли будет во время регистрации своего игрового персонажа изменять его лицо, внешность, телосложение (худое/обычное/мускулистое/полное), длину и цвет волос (в том числе и на лице)?
О. Яворский. У нас есть желание внедрить редактор персонажа, однако вероятность его появления на этапе выхода игры в бету низка. Скорее всего, будет что-то базовое с расширением функционала в дальнейшем. Будем держать вас в курсе.
STALKER-GSC.ru. Будет ли доступен заказ реального лица (и телосложения) игрока для его персонажа за реальную валюту?
О. Яворский. Пока не думали о подобном сервисе. Если такая потребность у игроков будет, можем подумать.
STALKER-GSC.RU. Каким будет первостепенный персонаж новичком или можно будет продвинуть сразу некоторые его умения (ведь не все же в Зону новичками приходят)?
О. Яворский. В начале игры все стартуют как новички, с базовыми умениями. Следует сказать, что мы все равно ставим навыки самого игрока выше, нежели навыки его персонажа. Ну а если вы захотите прокачать персонажа ускоренными темпами, для этого есть премиум-аккаунт.
STALKER-GSC.ru. Рюкзак персонажа останется прежним, как в «Сталкере», то есть, будет только вес, или ещё будет учитываться его объём? Если да, то будут ли разные виды и объёмы рюкзаков?
О. Яворский. Рюкзаки, контейнеры и т.п. будут разными, верно. У каждого будут свои свойства. Какие именно – расскажем позже.
STALKER-GSC.ru. Надеюсь, больше не будет игрушечных коробочек с патронами, а будут реальные обоймы, рожки, магазины, цинки, коробы, патронташи?
О. Яворский. Это вопрос сугубо визуального отображения. Подумаем, как сделать оптимально.
STALKER-GSC.ru. Будет ли на оружии затвор и окно экстракции гильз расположены с правильной стороны?
О. Яворский. Сделаем все возможное
STALKER-GSC.ru. Можно ли будет с собой носить палатку для сна в небольших лагерях сталкеров?
О. Яворский. Нет, такого пока не планируем.
STALKER-GSC.ru. Будет ли уделено большое внимание анимации персонажа и оружия, (например, когда захочется «выпить водки», персонаж достанет бутылку, открутит пробку и выпьет)?
О. Яворский. Анимациям мы уделяем пристальное внимание. Те движения, которые будут заложены в функционал игры, будут выглядеть достойно.
STALKER-GSC.ru. Если в игре будут ранги, то у "Новичка" перезарядка оружия будет такой же быстрой, как и у "Живой Легенды" или же каждая анимация перезарядки оружия (скорость и ловкость) будет зависеть от ранга?
О. Яворский. Всем отличиям между «Живой Легендой» и «Новичком» мы посвятим один из следующих дневников разработчика.
STALKER-GSC.ru. Каким будет «интеллект Зоны»? Как он будет проявляться в зависимости от ранга игрока?
О. Яворский. Не совсем понял о каком «интеллекте Зоны» идет речь, если честно. Поэтому затрудняюсь ответить
STALKER-GSC.ru. Будет ли в вашей технологии Vostok Engine предусмотрен не только локационный мир, но и дальнейшее его развитие игроками?
О. Яворский. Если имеется в виду возможность создавать МОДы, то мы закладываем подобный функционал. Как минимум, в области пользовательского интерфейса, как максимум – посмотрим. Главное, чтобы не рушился игровой баланс.
STALKER-GSC.ru. Насколько будет развита физика в игре: будет, например, от ударной волны взорвавшейся гранаты колыхается дерево/куст и осыпаться листва, а трава выгорать на месте взрыва?
О. Яворский. Физике уделим достойное внимание, конечно в рамках необходимости для геймплея. Такое же внимание уделим ей и в одном из дневников разработчика
STALKER-GSC.ru. Будут ли в игре старые добрые лица (Стрелок, Призрак, Клык, Доктор и т. д.)?
О. Яворский. Вряд ли, разве что в виде пасхалки.
STALKER-GSC.ru. Будет ли реализована возможность стать самому проводником в игре?
О. Яворский. Подобного пока не планируем.
STALKER-GSC.ru. Будут ли защитные комбинезоны/костюмы и одежда реально существующими аналогами, а не результатом дизайнерских фантазий? И ещё. Разгрузки (жилеты/панели) наколенники, налокотники, шлемы, подшлемники, перчатки, ботинки и т.д. будут, как отдельная опция для костюмов, или будут уже вместе с костюмом продаваться?
О. Яворский. Костюмы/комбинезоны будут, в основе своей, браться из реальных прототипов, но не стоит ждать ультра-реалистичности в их свойствах в игре – мы не делаем симулятор. Также, согласно концепции игры, определенная часть защитного обмундирования будет собрана, что называется, из подручных материалов своими руками. К костюмам будут доступны всяческие обвесы, как отдельные опции.
STALKER-GSC.ru. На какой круг потенциальных игроков, вы рассчитываете, создавая платную (условно платную, не суть), онлайновую игру, с набором стандартных карт? Уж простите мне мое имхо, пока, судя по последним новостям, это будет ММО Point Blank, в обложке «Сталкера». Пока что, я, как потенциальный покупатель вашей игры, вижу больше минусов, чем плюсов. В чем изюминка вашего, коммерческого проекта (если уж совсем честно)? Которая может привлечь внимание и оставит след в сердцах многих людей, как «Сталкер ТЧ» (как самый успешный проект серии).
О. Яворский. Мы постараемся максимально демократично подойти к вопросу монетизации игры. Наша игра – однозначно не Point Blank в обертке «Сталкера», у нас своя игровая модель и свои инновационные идеи в жанре. Уникальность проекта, верим, будет обеспечена за счет нашего глубокого понимания тематики отечественного пост-апокалипсиса, большого количества идей, накопившихся у нас за время работы над серией «Сталкер», а также нашего опыта в разработке игр.
Stalker-GSC.ru. Отлично, Олег, спасибо! План по ответам перевыполнен! И напоследок буквально несколько слов, которые ты мог бы адресовать нашим форумчанам.
О. Яворский. Спасибо всем пользователям за интересные вопросы! Оставшееся без ответа, уверен, мы проясним за время разработки. Следите за новостями проекта на нашем сайте. Также хочу выразить искреннюю благодарность всем тем, кто верит в Survarium и поддерживает нашу команду – это для нас очень важно! До новых встреч!
Stalker-GSC.ru. Еще раз большое спасибо, Олег! Желаем тебе и команде "Vostok Games" всяческих успехов! До связи!