Реклама


Модератор форума: Casus, iEnjoy  
Survarium
Lorise Дата: Четверг, 21.06.2012, 19:02 | Сообщение # 211
Сообщений: 152
Награды: 52
Репутация:
70


Сообщение отредактировал Lorise - Четверг, 21.06.2012, 19:02
Memory_x3 Дата: Четверг, 21.06.2012, 19:04 | Сообщение # 212
Титул:
Сообщений: 792
Награды: 75
Репутация:
Quote (Lorise)
А-а, сообщение изменили... Только щас догадался



MacMillan Дата: Пятница, 22.06.2012, 04:28 | Сообщение # 213
Титул:
I`m immortal
Сообщений: 1208
Награды: 535
Репутация:
Survarium – это новая игра от бывших сотрудников GSC Game World, которые работали до конца 2011 года над S.T.A.L.K.E.R. 2. Новый проект Vostok Games, однако, не является синглплеерным, а многопользовательским, с системой free-2-play. Но что же это значит? PCGames.de опросил Руслана Диденко, руководитель проекта Survarium. В интервью он говорит о закрытии компании GSC, позиции комьюнити по отношению к free-2-play модели и S.T.A.L.K.E.R. 2.

PCGames.de: Почему вы были вынуждены отменить разработку S.T.A.L.K.E.R. 2? Видимо, были некоторые вопросы, касающиеся прав на S.T.A.L.K.E.R. Не могли бы вы описать их? Кто теперь владеет правами?

Руслан Диденко: Все права на разработку S.T.A.L.K.E.R. принадлежат GSC Game World. В декабре 2011 года, Сергеем Григоровичем, генеральным директором компании, было принято решение о закрытии деятельности студии, включая разработку S.T.A.L.K.E.R. 2. Он удержался от каких-либо подробных объяснений этого шокирующего решения, отметив лишь, что он сделал это по личным причинам. Команда была в растерянности, главным образом потому, что уже была проделана бОльшая часть работы над игрой, но мы решили держаться вместе и по-прежнему развиваться, несмотря ни на что. В процессе переговоров, однако, мы не достигли соглашений с Сергеем, так что мы должны были двигаться дальше и начинать новый проект с нуля. Нам повезло достаточно быстро найти инвестиционного партнера Vostok Ventures, готового поддержать команду даже без прав на S.T.A.L.K.E.R.

PCGames.de: Что касается Survarium, почему вы решили сделать многопользовательский шутер, а не одиночную игру? Ваши предыдущие игры были очень атмосферными и предлагали, по крайней мере, очень атмосферный, увлекательный опыт синглплеера. Вы не боитесь отпугнуть поклонников S.T.A.L.K.E.R. новой игрой?

Руслан Диденко: Это было трудное решение. После закрытия GSC перед нашей командой встал выбор: разойтись по другим компаниям, или держаться вместе и попытаться привлечь финансирование для продолжения разработки. В процессе поиска инвестиций мы поняли, что разработка синглплеерной игры для нас проблематична – это занимает много времени, стоит дорого, а доход остается по большей части в карманах издателей. Кроме того, высокий уровень пиратства не делает картинку на будущее лучше. Единственный вариант сделать проект прибыльным – выпустить на консолях. Это легче сделать, когда вы являетесь известным разработчиком с сильной франшизой на руках, а крупный издатель поддерживает вам твердой крупномасштабной маркетинговой кампанией.

PCGames.de: Мы отметили, что мир изменился со времен выхода наших синглплеерных игр. И мы должны были отреагировать. Соответственно, мы приняли нелегкое решение и перешли в онлайн-сектор. Конечно, это влечет за собой множество проблем, как технического характера, так и со стороны дизайна. Тем не менее, от возможностей, открывающихся с переходом на онлайн, просто перехватывает дыхание!

PCGames.de: Ваша новая игра будет free-2-play, в системе, насчет которой у хардкорных геймеров очень предвзятое мнение. Они опасаются ориентира на прибыль благодаря pay-2-win подходу. Как вы можете опровергнуть такие опасения, и как система работает в Survarium?

Руслан Диденко: Да, я в курсе о большой озабоченности нашего комьюнити по поводу модели free-2-play. Я думаю, что немало уже выпущенных игр "помогли" сформировать, довольно враждебный портрет этой системы. Рынок меняется, хотя, как мы видим, более крупные тайтлы распрострались по free2play модели, так что надеюсь, с такими играми как Warface, Dota 2 и другими новыми проектами мы увидим позитивные изменения в общем восприятии free-2-play. Во всяком случае, с Survarium мы придерживаемся "мягкого" подхода к оплате, делая весь игровой контент бесплатным. Реально вложенные деньги помогут позволить некоторые дополнительные функции, такие как быстрое развитие уровня, уникальное оборудование и доступ к расширенной статистике.

PCGames.de: Как будет работать Survarium в плане геймплея? Вы называете игру многопользовательским шутером. Означает ли это, что игра пойдет по стопам PlanetSide, в которой одновременно сражаются тысячи игроков?

Руслан Диденко: Нет, мы планируем на сессионную игру с разными игровыми локациями. Размер этих локаций в настоящее время и влияние их на внутриигровой баланс по-прежнему обсуждается, но речь, определенно, не идет о многотысячных совместных битвах. Мы скорее стремимся к атмосферному опыту кооперативного прохождения миссий или напряженных командных боев. Мы сможем предоставить более подробную информацию о том, что планируется в игре с нашими следующими дневниками разработчиков, так что следите за новостями.

PCGames.de: Как постапокалиптический сценарий Survarium влиет на геймплей по сравнению с военными многопользовательскими шутерами Call Of Duty или Battlefield? Будет ли несколько группировок, как в S.T.A.L.K.E.R., борьба за ресурсы? Будут ли мутанты, транспортные средства, поломка оружия?

Руслан Диденко: Хотя мы начали разработку с чистого листа, тем не менее, наше отношение к Survarium – как к следующему шагу эволюции концепции S.T.A.L.K.E.R. Таким образом, мы ожидаем увидеть много сходных черт, таких как кланы, аномалии, мутанты и, конечно же, выживание и нужная атмосфера в игре! Возможность транспортных средств мы обсуждаем, но, скорее всего, они не появятся с самого начала. Что касается списка игровых фич, мы планируем активно привлекать комьюнити к обсуждению предпочтительных вариантов направлений развития игры.

PCGames.de: Что из того, что было в S.T.A.L.K.E.R. 2, вы смогли повторно использовать для Survarium?

Руслан Диденко: Ничего. Мы разрабатываем все с нуля. В то же время, у нас было довольно много идей, которые не вписывались в S.T.A.L.K.E.R. 2, но мы сможем реализовать их здесь, в Survarium. Возьмем то же кооперативное прохождение, например.

PCGames.de: Готовы ли вы работать над другим S.T.A.L.K.E.R. для нового владельца прав на франшизу или стать консультантом? Или эта глава вашего прошлого навсегда закрыта?

Руслан Диденко: Честно говоря, я не думаю, что мы располагаем достаточным временем, чтобы сосредоточиться на чем-то другом, кроме Survarium, в ближайшие пару лет Но S.T.A.L.K.E.R. – это наше детище, и мы надеемся, что оно сможет увидеть свет в один прекрасный день.




Casus Дата: Пятница, 22.06.2012, 22:02 | Сообщение # 214
Титул:
♕♕♕♕♕♕꧁꧂♕♕♕♕♕♕
Сообщений: 6387
Награды: 1488
Репутация:
надеюсь, будет такая же интересная, как и dayz )



Call of Duty: Ghosts Undetected Radar Hack
Программа для повышения вашего к/д в 3 раза!
Подошёл срок снятия замечания? Пиши сюда
В заявке на титул пишите сразу его HTML-код, заявки без соблюдения моих условий не рассматриваю.
osIYEcv Дата: Пятница, 22.06.2012, 23:31 | Сообщение # 215
Сообщений: 1885
Награды: 256
Репутация:
На каком движке будет то?

skype: extz4.one
Lorise Дата: Суббота, 23.06.2012, 00:45 | Сообщение # 216
Сообщений: 152
Награды: 52
Репутация:
70
osIYEcv,
Quote (MacMillan)
Игра разрабатывается на новой собственной технологии Vostok Engine
MacMillan Дата: Воскресенье, 01.07.2012, 05:03 | Сообщение # 217
Титул:
I`m immortal
Сообщений: 1208
Награды: 535
Репутация:
Наткнулся тут на одну интересную игру, "Новый союз" именуемую. Говорят, может заменить погибший сталкер. Отдельную тему создавать?

crashDark Дата: Суббота, 07.07.2012, 16:05 | Сообщение # 218
Титул:
Join the Dark Side
Сообщений: 4090
Награды: 701
Репутация:
Дневники разработчиков. Часть 2.




Студия Vostok Games опубликовала второй дневник разработчиков по своему проекту Survarium. В нем разработчики рассуждаюто скилах и денежной системе, о режимах геймплея, а также демонстрируют ролик, в котором раскрывается предыстория игры.

"2016 год. Человечество трясет от внутренних противоречий и проблем – перенаселение, экологические, энергетические и экономические кризисы. Жадность и безумие корпорацій, обесценивание, потеря ориентиров, разочарование в себе и жизни становятся нормой в обществе. Экологические катастрофы приводят к жутким последствиям. Вымирают целые экосистемы, а на их места приходят стаи крыс и паразитов. Сорняки забивают поля, а дороги зарастают так, что приходится прорубать себе путь. Правительства и военные пытаются выжечь Лес, но от этого становится только хуже. Плесень, грибы и измененные растения практически мгновенно захватывают огромные территории. Крупные города отрезаны Лесом, а потери электростанций приводят к массовым отключениям электричества. В городах начинается голод и анархия. Крупная биотехнологическая организация производит вирус, призванный остановить распространение леса. Испытания проходят успешно, и вирус распыляется над огромными лесными территориями. Многие вздыхают с облегчением, похоже, проблема леса решена… Весной облака аномальной пыльцы накрывают города, вызывая эпидемию неизвестной болезни, от которой человек сгнивает буквально за сутки. В течение года, гибнет девять десятых всего человечества.

2026 год. Города разрушены и захватываются лесом. Горстки выживших пытаются найти безопасные места. Мы – одни из них. Стран и границ больше нет. В мире царит анархия. Теперь каждый сам за себя."


Также компания опубликовала новый арт и арт на основе скриншотов из игры:


Сообщение отредактировал crashDark - Суббота, 07.07.2012, 16:20
MacMillan Дата: Суббота, 07.07.2012, 17:52 | Сообщение # 219
Титул:
I`m immortal
Сообщений: 1208
Награды: 535
Репутация:

Добавлено (07.07.2012, 17:52)
---------------------------------------------
Видео с КРИ


CeMka Дата: Суббота, 07.07.2012, 19:16 | Сообщение # 220
Сообщений: 3305
Награды: 1120
Репутация:
Вот теперь я жду эту игрушку,а то не понятно было,толи подобие варфэйса,а тут в итоге ближе к АПБ будет.
MacMillan Дата: Воскресенье, 15.07.2012, 19:57 | Сообщение # 221
Титул:
I`m immortal
Сообщений: 1208
Награды: 535
Репутация:
Беседы у костра. Дополнение к видео-дневнику разработчика №2. Ответы на самые актуальные вопросы игроков: pay-to-win, внедрение сюжета и др.


4okHyTbIu Дата: Воскресенье, 15.07.2012, 20:21 | Сообщение # 222
Сообщений: 448
Награды: 42
Репутация:
думаю будит что то типа сильно усовершенственного дейза

MacMillan Дата: Вторник, 17.07.2012, 02:10 | Сообщение # 223
Титул:
I`m immortal
Сообщений: 1208
Награды: 535
Репутация:
Интервью с разработчиками игры Survarium. Наследие «Сталкера»


В декабре 2011 года прогремела печальная новость о том, что украинская студия GSC Game World прекращает свою деятельность и сворачивает работу над, пожалуй, самой ожидаемой игрой на постсоветском пространстве — S.T.A.L.K.E.R. 2. Впрочем, команда разработчиков без дела не осталась и уже в начале этого года официально объявила об открытии студии Vostok Games, дебютным проектом которой стал сетевой шутер Survarium — духовный наследник «Сталкера», рассказывающий о глобальной экологической катастрофе.

По такому поводу мы решили связаться с Олегом Яворским, директором по маркетингу и PR компании Vostok Games.

Zarium Games: Прежде чем мы перейдем к беседе о Survarium, хотелось бы первые несколько вопросов посвятить игре S.T.A.L.K.E.R.. Закрытие GSC (если мы не ошибаемся, официально компания все еще действует), безусловно, стало настоящим шоком для отечественного игропрома. Что произошло с компанией? Почему она стала банкротом, имея в рукаве самый популярный на постсоветском пространстве бренд?

Олег Яворский: Я не думаю, что причиной закрытия студии стало банкротство. Это было личное решение основателя компании Сергея Григоровича. По крайней мере, так он сообщил команде.

ZG: А как последние пару лет обстояли дела внутри команды, непосредственно работающей над игрой? Вы чувствовали, что пахнет жареным, что что-то идет не так, или это все свалилось как снег на голову?

О.Я.: Все произошло неожиданно, для команды объявление Сергея стало таким же шоком, как и для фанов игры. Разработка шла, хоть и не быстро, но довольно успешно, в день закрытия студии была намечена внутренняя презентация сценария игры для команды и ничего не предвещало беды.

ZG: Пару месяцев назад в интернете появлялась информация, что Григорович-таки планирует в неопределенном будущем собрать команду и продолжить делать второго «Сталкера». Можете как-то прокомментировать?

О.Я.: Комментировать здесь что-то сложно, поскольку дальнейшие планы и желания Сергея в отношении бренда для нас сейчас – тайна. Тем не менее, мы были бы рады продолжить работу над «S.T.A.L.K.E.R.».

ZG: А можете рассказать что-нибудь о процессе работы над S.T.A.L.K.E.R. 2? На какой стадии проект находился, как он выглядел, и вообще каким планировался?

О.Я.: Планы были очень амбициозными: современный, во всех отношениях, проект, с поддержкой не только PC, но и консолей. Все основные усилия первых двух лет разработки были сосредоточены на создании новой мультиплатформенной технологии, написании сценария игры, создании игровой графики. На момент закрытия проекта игра еще не была на завершающей стадии, потребовалось бы еще минимум полтора-два года для окончания разработки.

ZG: В начале 2012-го ходили слухи, что вы активно ищете инвесторов, но эти поиски, в конце концов, успехом не увенчались. И вскоре появляется новость об открытии Vostok Games и разработке Survarium, онлайнового наследника «Сталкера». Не будем спрашивать, почему именно онлайн — ответ, думаем, очевиден. Интересно другое. Сейчас многие мировые бренды работают на два рынка — имеют и серию одиночных игр, и крупный онлайновый проект под той же торговой маркой. Буквально все передовые издатели работают по такой схеме. Руководство GSC об этом думало? Нынче без онлайна, да с учетом не сбавляющего оборотов пиратства, выжить просто нереально. Собственно, «Акелла» столкнулась с такой же ситуацией.

О.Я.: В данный момент наша главная задача – успешно реализовать намеченные планы по «Survarium» в онлайне. Действительно, для нас эта игра станет идеологическим наследником «S.T.A.L.K.E.R.», причем онлайн-формат позволит реализовать такие возможности, о которых нельзя было говорить в ключе традиционно-ритейлового «S.T.A.L.K.E.R. 2». В первую очередь, это долгожданная возможность совместного (кооперативного) прохождения; постоянное и продолжительное развитие игры и игровых возможностей, с учетом пожеланий игроков; ну и защита от пресловутого пиратства. Насчет других направлений разработки — мысли есть, но что это будет, пока говорить рано.

ZG: Survarium обещается как «фритуплейный» онлайновый шутер. Мы не будем расспрашивать вас про подробности геймплея и делать из этого интервью демо-версию диздока (да и на вашем официальном сайте представлен внушительный F.A.Q.). Хотелось бы пройтись только по основным особенностям. Как эта игра будет выглядеть? В чем заключается ее суть? Ее можно будет пройти до конца или она бесконечна? И игроки, получается, будут бегать по миру все вместе, как в какой-нибудь World of Warcraft?

О.Я.: Игра будет реализована на достойном графическом уровне, с поддержкой технологии DirectX 11. Действия игры будут изначально разворачиваться на территории знакомого нам постсоветского пространства, однако концепция игры в перспективе предполагает расширение до других территорий, по всему миру. Мы играем за одного из выживших после глобальной экологической катастрофы на Земле, и наша задача – выжить и стать сильнее. Для игры предусматривается несколько различных режимов, каждый со своими особенностями геймплея и, соответственно, тактикой достижения победы. По нашей задумке, в игре будет ряд сюжетных линий, развивающихся параллельно, причем действия игрока также будут влиять на сюжет. «Survarium» запланирован как сессионная игра, где все действия развиваются на отдельно взятых локациях.

ZG: Какой интерес Survarium может представлять для фанатов S.T.A.L.K.E.R.? Какой новинка будет в плане атмосферы, можно ли там будет пить водку, и, закусывая колбасой, слушать анекдоты у костра?

О.Я.: По очевидным причинам, проект «S.T.A.L.K.E.R.» нам очень близок, и многие вещи в Survarium будут напоминать о любимой игре. В частности, мы уделяем особое внимание созданию атмосферы, в Survarium будут присутствовать группировки, мутанты, аномалии, артефакты. Однако все эти элементы будут новыми, мы не намерены использовать ресурсы из «S.T.A.L.K.E.R.».

ZG: В Survarium, насколько нам известно, вы пытаетесь реализовать некоторые идеи, которые должны были получить жизнь в S.T.A.L.K.E.R. 2. Если не секрет, какие конкретно элементы механики перекочуют в игру? Ну и недавно вы заявили, что «Survarium представляет собой идею S.T.A.L.K.E.R., вышедшую на новый эволюционный этап» — что это значит?

О.Я.: Поскольку мы все еще прорабатываем различные игровые механики в Survarium, предлагаю вернуться к данному вопросу позже.

По второй части вопроса – концепция Survarium выводит игру на глобальный масштаб, и теперь мы не привязаны исключительно к чернобыльской Зоне. «Survarium», как и «S.T.A.L.K.E.R.», имеет экологический подтекст, но ставит перед игроком вопросы уже более злободневные, когда из-за пагубного влияния человека на экологию под сомнением оказывается уже его собственное существование в будущем. В этом смысле мы говорим об идейно новом эволюционном этапе.

ZG: А какой состав работает над игрой? Сколько человек перебежало из GSC в Vostok Games?

О.Я.:Команда разработчиков осталась практически неизменной и работает в полном составе. Сегодня у нас порядка тридцати человек, к концу года планируем расширение.

ZG: Какая царит атмосфера в офисе? Не тоскуете по GSC?

О.Я.: Чувство ностальгии прошло вместе со стартом Vostok Games. Переезд в новый офис помог взглянуть на жизнь по-новому и с энтузиазмом взяться за разработку. У нас работает сплоченный коллектив, поэтому мы сразу взяли активный старт – все знают, что делать, и каждый на своем месте. Мы довольны тем, как продвигается работа, атмосфера дружеская и творческая.

ZG: Как вы думаете, что ждет отечественный игропром в ближайшие пять-десять лет? Наступит ли снова время, когда на московских выставках будут демонстрировать не только онлайн-игры? Как вообще, по вашему мнению, исправить сложившуюся ситуацию? Да и надо ли ее исправлять?

О.Я.: За последние несколько лет мы вошли в фазу активной трансформации и переориентировки с традиционной ритейл-разработки на сегмент мобильных, социальных, онлайн-игр. Думаю, такая тенденция сохранится и продолжит укрепляться. С развитием мобильных технологий, планшетных компьютеров, интернетизации, неизменно должны подтянуться и игровые приложения, призванные восполнить потребности нового сегмента игроков. Все циклично. Думаю, очень скоро сегодняшние топовые PC-игры перекочуют на наши мобильные телефоны, айпады и телевизоры. Безусловно, традиционные игры останутся, но, ввиду постоянного удорожания их производства, это будут только большие бренды с огромными бюджетами.

ZG: Бешеную популярность за последние полгода набрал сервис Kickstarter. Все студии, которые не могут получить финансирование от издателей, обращаются к игрокам, и те, что интересно, щедро осыпают разработчиков звонкими монетами, и практически все заметные проекты получают необходимый бюджет. Не думали ли вы обратиться к сервису? И как вообще думаете — сможет ли Kickstarter (и подобные сервисы) в будущем стать основой игрового рынка и избавить разработчиков от издательского гнета?

О.Я.: Kickstarter – великолепное открытие этого года, с перспективным, на мой взгляд, будущим. Есть мнение, что в дальнейшем подобный способ финансирования может стать чуть ли не основным для студий по разработке игр. Мы рассматривали вариант задействования Kickstarter, однако на данный момент такой необходимости нет.

ZG: Спасибо за интересное интервью! Удачи в разработке!

О.Я.: Взаимно, спасибо за вопросы и интерес к нашему проекту!


Snat Дата: Вторник, 17.07.2012, 03:08 | Сообщение # 224
Титул:
Armenian Genocide
Сообщений: 3006
Награды: 422
Репутация:
Супер.

Fansik Дата: Вторник, 31.07.2012, 15:31 | Сообщение # 225
Титул:
Сообщений: 2668
Награды: 1026
Репутация:
Для начала: то что написано ниже получено из очень надежных источников, которым я доверяю, но не является официальной информацией. Учитывайте это, пожалуйста.

Сергей Григорович действительно не продавал бренд STALKER.

Игру по STALKER издает Bethesda и все права на игру у нее.

Игру делают под несколько платформ (консоли плюс ПК) на технологии Bethesda, студия знакомая с этой самой технологией. Возможно Obsidian или команда Fallout 3 в Bethesda, но не факт. Важно, что студия не в Украине, это почти 100%.

Bethesda сможет выкупить у Григоровича бренд STALKER и не для игр тоже, но пока сопутствующий мерчандайз — его ответственность. К примеру на днях вышла англоязычная книга-комикс по вселенной.

Дата выхода, технология, детали игры — про это я пока ничего не знаю.


All they know is suck and fuck and speak a diferent language
She like that cocaina, sniff it off my banger
She like to blow my nine, I think she's going brainless


skype:


Сообщение отредактировал Fansik - Вторник, 31.07.2012, 15:32
Поиск:


Копирование новостей и файлов разрешено | Копирование других материалов с сайта разрешено только со ссылкой на источник.

Для правообладателей