StarForge открыто берет свои идеи у таких популярных игр как Halo, MineCraft, Borderlands, Warcraft и некоторых других, смешивает их с впечатляющей графикой, бесплатным доступом и выходит на рынок как одна из захватывающих инди игр, находящихся в стадии разработки. Видео геймплея:
Видео физики в игре (В след. версиях):
Следуя примеру MineCraft, основной задачей в StarForge является превращение чужой планеты в пригодное для жилья убежище, исследуя ее и разыскивая полезные ископаемые, застраивая зданиями и защищаясь от стай врагов. Но в отличие от игр-клонов MineCraft, здесь все происходит в жанре шутера от первого (или третьего) лица с впечатляющей и реалистичной 3D графикой. Физика, текстуры, освещение — здесь все проработано. StarForge отличается не только объединением таких жанров как «добывание/создание/открытый мир», но и оживлением мира с помощью современной графики и добавлением элементов экшн-шутера от первого лица. В следующих релизах StarForge обещает ввести в игру транспортные средства, включая вертолеты. Сравнивая StarForge с MineCraft, можно легко запутаться, все-таки в StarForge преобладает жанр экшн (англ. action). Многопользовательская игра будет проходить в режиме «Защитник крепости» (англ.Fort Defender), в котором каждая команда будет иметь разного рода «источники энергии»; основной задачей в этом режиме является строительство защиты вокруг крепости, с целью остаться и продолжить игру, и в то же время нападение и уничтожение крепостей других команд. В стандартном режиме «Выживание» игрок должен будет защищаться от внезапных атак чужеземных монстров в ночное время и в то же время искать ресурсы и строить более надежную защиту. В игре синхронизация с реальным временем присутствует!
Ссылки: Скачать игру можно тут (Нужна регистрация) Официальный сайт игры: Клик Официальная вики игры (Англ): Клик Официальная вики игры (Рус): В разработке От себя хочу добавить: для бесплатной игры она очень даже хороша, не смотря на то что это самая первая альфа версия! Все видео и скриншоты взяты из будущих версий игры. Игра еще сыровата и есть баги. В следующих версиях все поправят!
StarForge: Так на что же нас вдохновили движения Assassin’s Creed? Движения персонажа в первой альфе можно было назвать неуклюжими. И если вы скептически отнеслись к нашему заявлению о том, что в последнем обновлении появилась более развитая навигация как в Assassin’s Creed, вы по большей части будете правы.
Для тех, кто не играл в игру, расскажу. Все что вам нужно делать в Assassin’s Creed — это держать нажатой кнопку, выбрать направление, идти по нему, и закрыть глаза. Ваш герой сделает все остальное: найдет выступы и карнизы, чтобы пробраться по зданиям.
Насколько я понимаю, это сделано при помощи навигации по сети соединенных узлов. Например, подоконник может быть узлом. Перекладина для раскачивания тоже может быть узлом. У каждого узла есть свои специальные программирование и анимация, которые персонаж использует, находясь на этом узле.
Система проводит вас через этот лабиринт, выбирая тот узел, который соединен с узлом вашего нахождения; в основном, в направлении, которое вы указываете вашим контроллером. Когда узел выбран, персонаж подбирает анимацию и код, требующиеся для продвижения к узлу.
Так работает навигация в Assassin’s Creed.
Но как применить такой подход для StarForge с ее постоянно меняющимся окружением?
Очень просто: Узлы навигации должны размещаться на ходу. А именно, мы используем рейтрейсинг или трассировку лучей.
Наш подход отличается, помимо вычислений в реальном времени. Рейтрейсинг применяется только в местах, куда направляется игрок. Код персонажа выстраивает траекторию перед ним, используя трассировку, и в зависимости от того, что определит трассировка (пол? стену? карниз? край? и др.), его путь прокладывается в других направлениях. Например, если обнаружится стена, трассировка над стеной помогает определить, есть ли свободное место возле стены, чтобы перелезть через нее.
Трудность этого подхода состоит в создании дерева состояний, которое будет правильно управлять геометрией и препятствиями, встречающиеся игроку, и обрабатывать разные состояния для передачи таких данных, как направления, расстояния и т.д. Например, чтобы определить, безопасен ли выступ для прыжка, нижний трейсер должен знать на какой высоте находится выступ и проложить путь вниз, что требует взаимодействия с трейсером, который изначально обнаружил этот выступ.
Рисунок сбоку показывает часть начальной версии дерева состояний и навигации.
Как этот подход будет согласовываться с физикой?
Тоже очень просто: Код движения создан из двух основных компонентов: дерево навигации и механизма движения персонажа (движок персонажа). Как уже было описано, дерево навигации посылает трехмерный вектор движку персонажа: «желаемую» скорость, или скорость, которая потребуется игроку, чтобы добраться из пункта А в пункт Б.
Получив эти данные, движок персонажа сканирует область вокруг него, чтобы найти поверхности, от которых можно оттолкнуться. Затем движок применят силы на физически сымитированные тела, чтобы сдвинуть его с этой поверхности и продвинуть в указанном вами направлении. Движок абсолютно не зависим от состояний и может использовать любую поверхность как потенциальную основу для сцепления и толчка.