kil1bot, Мало ли что рокет выкладывал.
Парень на канале которого лежит это видео делает интро для разных летц плэйщиков.И это одно из таких интро.
пример:Добавлено (06.12.2012, 10:08)
---------------------------------------------
Отчет о разработке: Ноябрь 2012
Разработка на 100% сфокусирована на базовых технологиях, ключевой архитектуре, но не на фичах (пока). Параллельно этому идет разработка ресурсов.
Мы добились настолько больших успехов в разработке игры, а интерес к проекту настолько возрос, что мы решили - мы хотим все сделать правильно. Это значит, мы отважились на смелые изменения архитектуры игры. Мы переходим на архитектурную модель ММО - “сервер-клиент”. Превращаем оружие и предметы в “сущности”, “объекты”, что позволяет поддержку модификаций и назначение для предметов собственных переменных. Как говорилось ранее, это масштабный уход от предыдущего движка. После завершения этой фазы будет много поводов объективно заявить, что у DayZ теперь новая версия движка. И хотя графика осталась на том же уровне, “под капотом” очень многое полностью переписывается.
Я хочу чтобы все отчетливо поняли следующее: наш фундаментальный релиз (запланированный на этот год) - это просто начало. Мы решительно настроены на продолжение разработки игры в течение как минимум года после релиза. Наша цель - создать прочный фундамент и использовать имеющееся сейчас время для улучшения механики игры не через “хаки” (как в моде), а полноценными и качественными способами. Начальный билд позволит проверить, работает ли эта новая базовая архитектура.
Хочу подтвердить следующее:
Большинство настроек будет доступно только на стороне сервера, как например настройки геймплея и графические (дальность прорисовки предметов и теней и т.п.)
Релиз состоится в Steam, с использованием многих Steam-технологий, как, например, дельта-обновления, VAC и браузера серверов. Патчи в нашем технологическом процессе мы сможем выпускать нажатием одной кнопки, благодаря новым разработкам Steam. Это делает нашу работу крайне легкой и приятной. Мы очень рады, что Steam так активно помогает нам сделать из DayZ классную игру и поддерживает нас качественным функционалом. Я встретился со многими сотрудниками Valve на выставке PAX, и очень хочу, чтобы они поиграли в нашу игру и помогли разработке своими отзывами. Я крайне благодарен таким людям, как Чет Фалижек (создатель L4D), который меня очень поддержал и сильно мне помог.
Использование Steam для аутентификации, дистрибуции, в качестве браузера серверов и т.п. позволит нам пользоваться их потрясающими ресурсами в плане масштабируемости. Тогда нам придется содержать только один единственный аппаратный ресурс - нашу центральную базу данных, а такой опыт мы уже имеем благодаря моду DayZ. Это означает, что мы сможем избежать типичных релизных проблем, и положиться на опыт Steam.
Управление было полностью переосмыслено. Мы вдохновлялись такими проектами, как Minecraft, чтобы дать игроку больше погружения в окружающий мир.
Анимации дорабатываются, чтобы они не были такими громоздкими и неповоротливыми. Это значит, мы укорачиваем переходы между анимациями, чтобы игрок получал более быстрый отклик персонажа на нажатие клавиш управления.
Идет внедрение системы одежды персонажей, включая головные уборы, куртки, штаны, обувь и т.п.
Оружие и предметы теперь стали “сущностями”, то есть они теперь объектны по структуре. Это позволяет внедрить модификации оружия, его износ - возможности становятся бесконечными. Это главное, колоссальное улучшение архитектуры движка.
Сервер контролирует действия персонажа. Клиентская часть со стороны игрока присылает свои запросы серверу и он решает, возможно это выполнить или нет. Наш ведущий программист в компании, Онджей Спанел, как раз над этим сейчас работает. Я уверен, это будет самое радикальное изменение в движке со времен Operation Flashpoint, и это превращает DayZ из FPS игры в MMO.
Наш штатный дизайнер карт взялся за работу над Чернарусь Плюс. Он переделывает мир, расставляет новые ресурсы и здания, исправляет баги и создает новые территории. Эта работа, начатая Иваном и Maxell, будет идти до самого конца разработки DayZ.
Пользовательский интерфейс был полностью переделан, с упором на простоту. Мы изучали игры, которые, по-нашему мнению, являются лидерами в этой области, как например Minecraft, где в основе интерфейса лежит обеспечение функционала без излишних сложностей.
Работать с нами над проектом на платной основе начали несколько бывших членов Arma-сообщества. Я надеюсь, мы сделаем презентацию их работ и проведем с ними интервью для вас в течение будущих месяцев. Мы ведем активный поиск других кандидатов на принятие в нашу команду.
Будущее:
Мы все еще работаем над тем, чтобы осуществить релиз начальной, фундаментальной версии до конца года. Но мы отложим релиз если потребуется - мы не станем подвергать риску весь проект ради сиюминутной выгоды, только чтобы уложиться в обещанный срок. Причины любых таких задержек будут вынесены на публичное обсуждение и станут воплощением моей личной неспособности правильно все спланировать. В конце будущей недели мы проведем оценку результатов главных архитектурных изменений и отчитаемся перед всеми после ее завершения.