Баланс в мелочах - подробнее о мультиплеере Black Ops 2
Black Ops 2 вопреки ожиданиям публики наконец отбросит традиционную схему мультиплеера с минимальными изменениями. Дейв Кук из VG247 пообщался с Джеем Пюрьером из Treyarch, разузнав новые подробности о многопользовательском режиме игры, уже который год подряд удерживающей топовую позицию рейтингов популярности.
Никогда желчные геймеры не устанут стучать по клавиатуре пальцами, выливая потоки критики в адрес очередного онлайнового проекта от Activision, беря в расчет как настоящие, так и выдуманные проблемы. Никогда это явление не переменится, это правда. Но в случае с Call of Duty: Black Ops 2 критика будет отчасти излишней хотя бы по той причине, что перед нами предстанет совсем другая игра, пускай, на первый взгляд она ничем и не отличается от предшественников.
Но достаточно сесть за нее самому и провести в пылу сражения пару часов, чтобы понять насколько далекий шаг делает Black Ops 2, оставляя канонические для серии фишки. Вы до сих пор не верите нам?
VG247 провели беседу с главой развития бренда, чтобы узнать - с какой вообще целью они задумали столь кардинальные перемены? Ведь новая часть предлагает нам самые крупные инновации, причем, игра от этого становится только лучше.
VG247: Как мы поняли, основным и первостепенным новшеством Black Ops 2 будет обновленная система кастомизации классов? Расскажите пожалуйста - почему вы решили коснуться одной из самых важных деталей серии?
Джей: Ну, в этом году мы подумали и высказали предложение: "Давайте ка сделаем что-нибудь новое". Отсюда и пошла идея начать с системы классов. Так появилась система 'Pick Ten'. Мы подумали - если в нашей игре есть, скажем, 100 разных штук, давайте предложим игроку выбрать десять.
Думаю, что фанатам понравится подобная идея, позволяющая вдохнуть нечто новое в уже привычную систему. Теперь вы можете создавать совершенно разные удивительные комбинации.
VG247: Мы бегло просмотрели основные возможности Pick Ten во время показа мультиплеера, но может вы расскажете нам чуть подробнее?
Мы внимательно выслушали жалобы геймеров, касательно мультиплеера серии. Большинство из них затрагивали традиционную систему классов, основанную на различных слотах. У нас всегда было основное и дополнительное оружие. Но почему?
VG247: А не подвергаете ли вы себя риску, переделывая уже давно знакомый всем элемент?
Мы остановились на вопросе "Почему?" Мы продолжили развивать эту мысль, дополняя ее вопросами - что не работало? почему оно не работало и почему оно являлось не удачным? Дальше мы подумали и решили "а зачем продолжать придерживаться каких-то заданных рамок, если они не устраивают нас?"
Тогда мы и подумали что можно изменить. В определенной степени вдохновением нам послужили настольные игры. Девид Вондерхаар даже сделал свою настольную Pick Ten.
То есть, справляясь с современными технологиями, мы решили сделать настолку. К нам пришло озарение - почему бы не совместить механику настольной игры и виртуальной, если это принесет свои плоды?
Почему мы всегда принуждали игроков соблюдать наши правила, если мы можем позволить им выдумывать свои? Система Wildcards позволяет игрокам подстраивать правила под себя. Она придумана для тех людей, которые думают: "Знаете ли, почему бы мне не использовать два первых перка вместо одного? Или чего я еще могу придумать?"
VG247: Теперь они, разумеется, могут сделать и так.
Верно, теперь люди могут пожертвовать отдельными деталями, отказавшись от одних фишек в пользу других. Я, например, хочу повесить три аттачмента - увеличенные магазины, глушитель и прицел.
Теперь у вас есть шанс создать совершенно разные комбинации, которые позволят игрокам создавать уникальных персонажей, отвечающих конкрутному поведению. У одного парня из мультиплеерного трейлера можно было увидеть нож в качестве основного оружия - если хотите, вы вполне можете сделать и так.
Мы вероятно увеличим число разных стилей, добавив мелкие улучшения в механику, к примеру, измененные щиты. Теперь кастомизация является более гибкой. Главное, чтобы вы наслаждались своей игрой.
VG247: Да, это точно. Но вероятно многих игроков интересует вопрос - что случится после открытия престижа? Все добытые штуки сбросятся и им придется заново открывать их, или сразу все 100 предметов будут открыты?
Команда работает над этим в данный момент, мы пока решаем - сколько разных штуковин будет открываться на определенных уровнях.
VG247: Вы же говорили, что после каждого уровня игроку будут давать жетон и один из семи анлоков на выбор. Я так понимаю, собрать все 100 предметов за один престиж не получится?
Мы пока работаем над тем, что именно будет открываться на определенных уровнях. Но да, вы правы - у нас будет всего 55 уровней, так что открыть все сразу не получится.
Пока что мы думаем о престижах и прочих штуках. О нашем решении вы узнаете позже.
VG247: Но как мы поняли, уже знакомые нам элементы также подверглись изменениям? К примеру перк Ghost, который скрывает игроков только пока они двигаются. Как много старых перков вы изменили?
Ну я думаю, что в первую очередь мы хотим сосредоточиться на оружии и рарзных аттачментах. Нужно чтобы перки лишь немного дополняли ваш класс, а не так, чтобы они придавали безупречные преимущества.
Как вы уже сказали, перк Ghost теперь переделан. Он будет бесполезным, если вы не бегаете по карте. Когда вы начнете вникать в детали, то поймете, что они всего-лишь дополняют некоторые отсутствующие моменты.
Хотя, "детали", пожалуй, является не тем словом. Мы изо всех сил стараемся сбалансировать игру. Пускай лучше они лишь немного улучшают ваши способности, но не делают вас непобедимым.
VG247: Прозвучит глупо, но вчера мы поиграли в мультиплеер XCOM. У этой игры схожая система построения класса, позволяющая вам создать целую армию. Firaxis признались, что они не сумели создать армию, которая была бы безотказно выигрышной. Готовы ли вы дать нам ту же гарантию?
Думаю, в этом и состоит прелесть Pick Ten, а не в системе перков, которые делают вас победителем. С разнообразными возможностями в плане аттачментов и обновленными перками мы и стараемся добиться искомой золотой середины.
Тут есть и еще одна деталь. Раньше мы бы не узнали о своих противниках ничего полезного, но теперь добавление какого-нибудь лазерного прицела, увеличивающего дальность прицеливания, отобразится на модельке, да и по этому лазеру их легком можно будет увидеть на карте.
VG247: Вам наверное сложно было показывать скриншоты новой игры, ведь игроки вряд ли определили бы все новшества, учитывая как игры серии похожи друг на друга. Геймплейно Black Ops 2 кажется более замедленной чем раньше. Почему вы решили снизить темп игры?
Важно отметить, что элемент темпа и дизайн карт - вещи взаимосвязанные. Мы сфокусировались на отдельных зонах столкновения игроков. Во многом на ритм влияют новые аттачменты и киллстрики, точнее скор стрики.
Мы задаемся вопросом: "А достаточно ли в игре аттачментов, позволяющих уравновесить баланс со скор стриками?" Мы не хотим, чтобы игроки боялись, будто бы в игре чересчур много экшена, ведь в таком случае игра перестает радовать. Нужно добиться того, чтобы все игроки чувствовали свои возможности в игре, а не так, чтобы кто-то зашел в матч и насмерть перепугался от тонны всякой фигни, летающей в небе.
Если такое произойдет, вы скорее всего начнете бегать в панике, пока вас не подстрелят. Вы даже не поймете с какой стороны нападает вражеская команда. Мы тщательно прорабатываем данный момент и хотим, чтобы все игроки оказались в равных условиях.
Call of Duty всегда была ритмичной игрой, но здесь у вас будет возможность остановиться и передохнуть, чтобы понять - что вообще происходит вокруг.
VG247: Что касается скор стриков, теперь они набираются не только убийствами, но и другими действиями. Это призвано повысить интерес игроков к разным заданиям в игре?
Команда продолжает работать над этим элементом, но вы же посмотрели нашу демонстрацию режимов с захватом флага?
VG247: Угу.
Захват флага приносит вам 200 очков, убийство носителя флага приносит больше, а возвращение своего флага на базу еще больше. Данная система позволяет эффективнее работать на конкретные цели разных режимов.
К примеру, можно вызвать UAV. Когда он в воздухе, каждый килл ваших товарищей по команде будет добавлять вам очков за поддержку. Когда вы будете прибивать врагов к укрытиям поддержкой летающего Guardian'а, вы и за это получите очки. Опять же - тут соблюден баланс между командными действиями, позволяющими вам побеждать в матче, и обычными убийствами.
Не знаю правда насколько сбалансированной будет разница между поддержкой UAV в 10-15 очков и поддержкой Стражника в 100 очков. Но тем не менее, это поощряет выполнение целей.
Нам очень хочется добиться ситуации, при которой игроки будут стараться помогать своей команде чем-то другим, помимо набивания киллов.
VG247: Иными словами, вы хотите чтобы одиночки старались играть с командой?
Давайте возьмем в качестве примера режим Domination. Скажем, все бегают по карте кругами, но я никак не могу подобраться к точке В, поскольку, у нее очень плотная защита, или я не очень хороший игрок.
Я подумаю - а мне и точки А хватит, или точки С, но я при этом все-равно постараюсь играть на команду, охраняя эти позиции. Вскоре я набью себе очков на радар и получу еще ассистов, после чего мне останется совсем немного до грузовой посылки.
Вам не обязательно гоняться за киллами, вы и другими действиями сможете помочь своей команде и сыграть решающую роль в победе.
Игроки больше будут нацелены на победу и даже сидя в тылу они смогут оказывать своим поддержку. И это не зависит от вашего уровня.
VG247: И вы сможете зарабатывать несколько скор стриков одновременно?
Да, а затем вы сможете создавать целую комбинацию. И многим игрокам нравится, что теперь они могут одновременно использовать разные киллстрики. Мы должны позволить игрокам действовать, отталкиваясь от их навыков. Вы будете рады, а потом внезапно наткнетесь на рой дронов (смеется).
VG247: Ага, тот самый рой дронов звучит весьма страшно. Вы по-сути изменили основы игры, переделав систему кастомизации и добавив скор-стрики. Сложно ли было убедить Activision в необходимости этих инноваций?
Ну уже с самого начала система кастомизации вызывала восторг у всех, кто видел как она работает. Нам оставалось лишь наладить ее работу.
Девид Вондерхаар и его команда потратили на разработку приличное количество времени, чтобы все равботало как-следует. Да и знаете ли, все "убеждение" в основном сводится к тому, что вы приходите и говорите: "В нашей игре будет то-то и то-то".
Мы видели необходимость в определенных вещах и мы экспериментировали.
VG247: А сильно ли помогла настольная игра?
Конечно, еще как. У нас было даже несколько изданий этой игры также как и еще всяких штук. Не просто конечно было усадить этих парней за настольную игру, ведь они так любят играть в Call of Duty, и тем не менее, наши идеи сработали.
VG247: Под конец разговора давайте упомянем eSports. Почему Activision только сейчас решили обратиться к этой сфере индустрии? Как вы думаете, есть ли шанс того, что ваша игра доживет до крупного турнира или даже выставки как в случае с DOTA2?
Ну мы вообще хотели попробовать ступить на поприще спортивных соревнований. Black Ops была первым шагом, а Black Ops 2 можно считать логичным развитием серии.
Мы уже создали LeaguePlay и CoDCasting. Предоставив эти инструменты в руки наших фанатов, мы позволили им создавать свои турниры, основанные на индивидуальных предпочтениях. Можно даже сказать своим друзьям: "Парни, давайте проведем турнир. Проигравший проставляется".
Мы хотели также дать игрокам прочувствовать разницу между простой игрой и более спортивным соревнованием, когда вас захлестывает адреналин и вам приходится играть по-умному. Вы аккуратнее проверяете углы, чаще общаетесь с командой и так далее.
И эта фишка создана не только для самых крутых игроков. У нас будет множество различных дивизионов и вы сможете найти себе соперников по плечу. Ведь нет ничего хуже, чем потратить вечер на то, чтобы команда профессионалов разгромила вас в пух и прах.
Activision - издатель игр а не их разработчик, и его не надо винить, а вот Treyarch молодцы, в отличии от Infinity Ward, чья линейка "Modern Warfare" уже изжила свое, но Treyarch еще радуют нас, как порадовали с 1 BO, так и со второй порадуют. Мв3 меня разочаровала с момента выхода, когда все были 10 - 15 лвл, и люди со взломанным 10 престижем. В Бо2 как и в Бо статистика будет на серверах, и не будет лвл хаков, лично я их не любил, т.к теряется смысл аимбота. Ведь главная цель аимбота, быстрее поднять свой ранг, и приятно видеть когда ты среди первых именно по наигранным часам, к.д и очкам, а не то что ты скачал за 5 мин прогу, или сам взломал уровень через Cheat Engine.