Choose the language
МЕНЮ САЙТА
Мини-Чат
Реклама
Статистика
Статистика :


Online :

Всего на карте: 1
Без читов 1
С читами 0

Users :




[ Кто нас сегодня посетил ]
Реклама

Главная » 2013 » Февраль » 19 » EDGE: Ни слова по-русски - история моддера Мухаммад Алави (Call of Duty)
17:46
EDGE: Ни слова по-русски - история моддера Мухаммад Алави


Мухаммад Алави отвечал за самые напряжённые и запоминающиеся моменты в одиночной кампании игр серии Call of Duty, но при этом никогда не стремился в игровую индустрию.

Он планировал стать доктором, получив степень бакалавра в химии и биологии. Но, в то же время, на досуге ему нравилось делать карты для шутеров, начиная с Duke Nukem 3D, и заканчивая Quake, Half-Life и Counter-Strike.

Всё решил случай. После того, как он подал документы в местный медицинский университет, ему на глаза попался свежий номер PC Gamer с большим спецматериалом о модах, в том числе, и о картах, созданных Алави: “Я листал статьи, и вдруг увидел свои уровни. Я никогда не задумывался о том, чтобы посвятить свою карьеру созданию игр, мне казалось, что у меня недостаточно навыков. Однако признание со стороны такого большого журнала придало мне уверенности в своих силах”.

На соседней странице Алави увидел рекламу университета Фулл Сейл во Флориде. “Я уже поступил на медицинский, но соврал родителям, что не прошёл отбор. И затем такой - что ж, жаль конечно, но вот мой план Б! Не то что бы они очень обрадовались этому”, - вспоминает Мухаммад со смехом.

После окончания Фулл Сейл и получения диплома геймдизайнера, Алави переехал в Лос-Анджелес в поисках работы. В конце концов, он устроился в студию Infinity Ward, только что выпустившую первую Call of Duty: “Я получил это место благодаря сочетанию навыков программирования, которые я получил ещё в школе и опыта создания тех модов для Half-Life”.

Первыми картами, созданными Алави уже профессионально, были уровни для Call of Duty 2. Среди прочего, он создал запомнившуюся многим благодаря своему чёрному юмору обучающую миссию, где игрокам приходилось кидаться картошкой вместо гранат. Однако по-настоящему проявить себя ему удалось только к следующей игре команды, Call Of Duty 4: Modern Warfare.



Первый уровень этой игры под названием “Crew Expendable” (в русской локализации “Корабль”) происходил на грузовом корабле среди бушующего моря. Алави предложил добавить в конце миссии сцену, в которой игроки бы убегали с тонущего и разлетающегося на куски у них на глазах корабля. “Все мои начальники разом сказали: “Нет, у нас по-любому не хватит времени, тем более с нашим движком. Игроки найдут оружие в контейнере, и мы делаем затемнение”, - вспоминает Мухаммад.

Подобные опасения были объяснимы: подобный эпизод предполагал бы пробежку игроков сквозь затопленные коридоры вместе с NPC - а значит, геймеры могли отстать от виртуальных напарников или наоборот, обогнать их и уйти не в ту сторону. Разработчики должны были целиком контролировать ситуацию так, чтобы игроки, с одной стороны, чувствовали напряжение и важность своих действий, а с другой - так, чтобы драматичный момент не пропал после нескольких смертей и перезагрузок. Подобного рода сцена требовала тщательной, посекундной проработки - и это было непросто с учётом жёсткого графика производства.

“Я не стал спорить и просто согласился, однако они совершили ошибку, потому что просто поверили вместо того, чтобы следить за мной следующие пару недель. Я оставался после окончания рабочего дня и работал по 18 часов почти месяц, делая концовку, о которой мне велели забыть... Спустя какое-то время на общем собрании один парень из отдела спецэффектов сказал: “А вы знаете, что он (Алави) почти заставил корабль потонуть?”, и Джейсон (Вест) вскочил с кресла: “Что?”. Они направились ко мне в кабинет, встали за спиной и сказали: “Над чем ты работаешь? Нам срочно нужно это увидеть”. Я ещё не закончил, но смог передать основную идею. После того как они увидели наполовину готовую сцену, они решили добавить это в финальный продукт. Однако какое-то время вся это затея была неофициальной”.



Алави вскоре снова продемонстрировал свои таланты - как в создании скриптов, так и в утаивании того, над чем он работал - на этот раз с “All Ghillied Up” (в русской локализации “Всё в камуфляже”), ещё одной миссии из Modern Warfare, показанной на Е3 2007. В этой полной напряжения миссии игрок сопровождает более опытного офицера, пытаясь незаметно пробраться сквозь захваченную врагом территорию.

Наша последняя игра была про Вторую мировую, так что мы всё ещё перенастраивали AI, программируя новое поведение. В этом уровне, как несложно догадаться, главным было оставаться незаметным, однако наши враги ещё не были адаптированы под стелс-механику. Они либо не стреляли, либо, заметив игрока, начинали огонь. Я пытался задать правильные границы их поля видимости, однако стоило свернуть чуть не туда, и тебя начинали обстреливать со всех сторон. Я пытался переделать искусственный интеллект, однако ничего не выходило”.

Снова взяв инициативу в свои руки, Алави написал порядка десяти тысяч строк кода, которые описывали практически каждый сценарий, при котором игрока могли заметить патрули, при этом каждый случай сопровождался разными анимацией и поведением врагов: “Это было безумием - всё было написано на коленке и кое-как работало, однако, в итоге, уровень получился именно таким, каким был задуман - ситуация менялась в зависимости от положения игрока, и поведение врагов отличалось в зависимости от того, видели ли они цель на расстоянии или прямо под носом”.

И опять не обошлось без маленьких неприятностей: “Всё было точно так же - мои руководители внезапно узнали, что я переписал AI. Я не программист, так что код был запутанным и медленно исполнялся. Однако они переигрывали уровень раз за разом. пока не сказали что-то вроде: “Хорошо, у тебя получилось. Теперь доделывай остальное”.

В конце концов, этот скрипт послужил основой не только для конкретной миссии, но и для всего поведения врагов в Modern Warfare 2: “Наш программист, ответственный за AI, просто взял мой скрипт, переработал большинство деталей и оптимизировал код так, чтобы он работал быстрее. Однако базой стали мои наработки для прошлой игры”.



Разумеется, в Modern Warfare 2 Алави представилось ещё больше шансов побороться с ограничениями технологий и ограничениями в видеоиграх в принципе. Помимо длинной и разнообразной “Second Sun” (в русской локализации - “Второе Солнце” ), в которой даже был отрывок в космосе, он разработал вызвавшую море споров миссию “No Russian” (в русской локализации - “Ни слова по-русски”), в которой игроки могли принять участие в расстреле мирного наслеения в аэропорту - попытку разработчиков заставить людей задуматься о последствиях их действий в видеоигре, прежде чем бездумно зажать кнопку на геймпаде... Уровень вызвал нешуточный скандал и стал одной из самых обсуждаемых тем 2009-го.

В 2010 бессменный издатель игр знаменитой серии интерактивных боевиков, Activision, подал иск против основателей Infinity Ward, Джейсона Веста и Винса Зампеллы, а что было дальше, вам уже давно известно. Алави вошёл в число сотрудников Infinity Ward, которые перешли в новую студию Веста и Зампеллы, Respawn Entertainment, где он в данный момент работает над неанонсированным проектом. Он не смог рассказать нам ничего о том, чем сейчас занимается, но мы не удивлены - не факт, что об этом знает даже его нынешнее начальство.


Рекомендуем:
[15.01.2013][Call of Duty]
Gearbox отказалась от предложения создать новую часть серии Call of Duty (13)
[07.05.2011][Call of Duty]
Слух: Call of Duty Online на подходе (19)
[21.02.2011][Call of Duty]
"Призрак" вернется в Modern Warfare 3? (60)
Категория: Call of Duty | Просмотров: 3835 | Добавил: Admin | Теги: Мухаммад Алави, Call of Duty, EDGE | Рейтинг: 3.7/12


Реклама

Всего комментариев: 281 2 3 »
-2  
28 Firex   (22.02.2013 11:24) [Материал]
Батла говно. Код говно. Шутеры говно. Говно, говно и еще раз говно.