Choose the language
МЕНЮ САЙТА
Мини-Чат
Реклама
Статистика
Статистика :


Online :

Всего на карте: 11
Без читов 11
С читами 0

Users :




[ Кто нас сегодня посетил ]
Реклама

Главная » 2013 » Ноябрь » 10 » Как создавалась Call of Duty: Ghosts - Infinity Ward о разработке игры (Call of Duty: Ghosts)
09:42
Как создавалась Call of Duty: Ghosts - Infinity Ward о разработке игры


Работать над самой популярной серией боевиков непросто, даже когда за дело берутся Infinity Ward и Treyarch, две студии, ответственные за ежегодный выход новых частей масштабного шутера от Activision.

Однако, в этот раз работать над Ghosts было ещё сложнее. Infinity Ward пришлось делать пять версий игры: для привычных платформ, таких как PC, PlayStation 3, Xbox 360, а также совершенно новых, а именно Playstation 4 и Xbox One. При этом две версии из пяти были предназначены для устройств, которые большей частью существовали “на бумаге” в момент начала разработки.

Исполнительный продюсер студии, Марк Рабин, трудящийся над созданием Call of Duty со времён второй части, рассказал Eurogamer о сложностях в производстве Call of Duty: Ghosts, жёстких сроках, “кошмаре программистов” при работе с новыми консолями, а также важных решениях, повлиявших и на версии для текущего поколения консолей.


Марк Рабин, исполнительный продюсер в Infinity Ward.


В отличие от предыдущих выпусков, Ghosts делалась для пяти платформ.

Марк Рабин: Шести. Две для текущего поколения, две для нового, PC, и Wii U, которой занимались не мы.

А кто?

Марк Рабин: Treyarch. У них есть отдельная команда, делающая порты исключительно для Wii U. Раньше они занимались Wii. Но да, если не учитывать этого, в целом получается пять платформ.

Немало.

Марк Рабин: Ага. Это был самый сложный проект, над которым я работал, но, в то же время, самый интересный. Когда мы только начинали делать игру, никто не думал, что в итоге мы займёмся обоими поколениями консолей. Они спросили нас: хотите заняться новыми консолями, отдав текущие на откуп другой команде?

Кто это - они?

Марк Рабин: Activision. Менеджеры Activision встретились с нами и сказали, что новые консоли выходят примерно в одно время с нашей игрой. Нам дали выбор: заняться новым поколением, позволив другой студии сделать порт на существующие платформы, либо же поступить с точностью наоборот. Без долгих раздумий мы ответили, что хотели бы заниматься всем и сразу.

Мы хотели, чтобы версия для нового поколения выглядела впечатляюще и заметно отличалась, но при этом должны были сделать версию для массовой аудитории, которая бы выглядела лучше, чем все предыдущие части. Так что мы решили взять всю работу на себя, а потом задумались о её масштабах и были такие “бог ты мой”.

Это было полным безумием. Infinity Ward занималась версиями для четырёх консолей и PC. При этом у нас были новая история, новый мир, новые персонажи. Это колоссальный объём работы для дизайнеров и сценаристов. К тому же, у нас был новый движок и совершенно новый режим для мультиплеера, “Вымирание”.

Так что нам нужно было выложиться на все сто, чтобы добиться приемлемого результата. Это потребовало и расширения команды - сегодня у нас примерно 120-125 постоянных сотрудников, и ещё 20 человек, которые не занимаются самой игрой, но обеспечивают нас всем необходимым. Плюс помощь от Neversoft и Raven. Только так мы смогли бы справиться с подобной задачей.

Если задуматься, это самый сложный проект, над которым мне приходилось работать. Но при этом, встань я снова перед тем выбором, я бы поступил точно так же.

Правда?

Марк Рабин: Да. Мы правда хотели сделать крутую игру для всех платформ. Тут по аналогии со спортом: лучшие игроки всегда хотят владеть мячом. Так же и с нами - мы хотели успеть всё и везде.



Если оглянуться назад, вам не кажется, что, фигурально выражаясь, вы укусили больше, чем смогли прожевать? Не значит ли это, что Infinity Ward распылялась между задачами вместо того, чтобы сконцентрироваться на самых важных из них?

Марк Рабин: На самом деле, мы проделали отличную работу по управлению настолько сложным творческим и производственным процессом. Да, мы легко могли бы “распылиться”, как вы и сказали, но у нас невероятно профессиональная команда, у которой было чёткое видение финального продукта на всех стадиях его создания.

Разумеется, всегда приходится чем-то жертвовать. У нас было не так много времени, но мы строго следили за качеством, переделывая некоторые уровни раз за разом, пока не получали то, чего хотели с самого начала. Хотя нам и пришлось работать в жёстких рамках, качество было главным приоритетом.

Я даже не могу точно вспомнить, сколько мультиплеерных карт мы вырезали. Наверно, 8-10 из них дошли до состояния, в котором большинство студий включили бы их в релиз. Однако интуиция подсказывала, что мы способны на большее, и мы отказались от них. Немногие студии могут похвастаться таким подходом, особенно с учётом сложности адаптации под новое поколение. Дизайнерам пришлось выполнять тройную работу. Создание уровней отнимало больше времени. Всё делалось дольше, чем обычно.

Из-за более высокого уровня детализированности?

Марк Рабин: Верно. К тому же, раньше мы использовали одни и те же исходники для всех платформ, оптимизируя их под самую слабую. В этот раз всё совсем по-другому. Игра выглядит потрясающе на PC, и у нас есть ещё одна версия текстур, видеороликов и звуковых файлов для новых консолей. Мы делали не одну, но целых три игры, если говорить о технической стороне, и поэтому у нас уходило в три раза больше времени и сил на то, чтобы что-либо добавить или изменить.

Я думаю, подобный подход оправдал себя, и сами сотрудники горды своей работой. Поэтому я уверен, что мы бы поступили точно так же, если бы нам позволили выбирать ещё раз. Хотя процесс был сложнее, чем когда-либо, результат стоил потраченных усилий. Я знаю, что многие наши работники с нетерпением ждут релиза, чтобы узнать, что нравится и что не нравится игрокам. Я знаю, что большинство из них настолько вымотались, что безумно рады наконец закончить эту игру и приступить к созданию чего-то нового.



При работе над версиями для новых консолей вы имели дело с постоянно меняющимся железом.

Марк Рабин: Скорее, с теоретическим железом.

Как вы справлялись с этим? Звучит как кошмар разработчика.

Марк Рабин: Так и есть, в особенности для программистов.

К счастью, и новый Xbox, и новая Playstation используют близкую к PC архитектуру. Это сильно помогло при портировании игры. Если бы консоли значительно отличались друг от друга, используя уникальные решения, это бы значительно усложнило создание игр для них. Несмотря на больший объём работы в целом, нам было проще работать над каждой из версий.

Я работал в Infinity Ward, когда мы выпустили COD2 для только вышедшей Xbox 360. Это была наша единственная платформа, помимо PC, и первая консоль, с которой мы работали. Нам пришлось многому научиться, но мы могли сосредоточиться всего на двух версиях.

Сделать версию для PC, двух существующих и двух новых платформ было значительно тяжелее. Если бы Xbox One и PS4 были устроены иначе, мы бы точно не уложились в сроки. Но, если честно, самым сложным для нас было работать не с новым железом, а с новыми операционными системами. Они всегда готовы позже всего остального, и дорабатываются даже за считанные дни до старта продаж. Программное обеспечение постоянно меняется даже после того, как появляются финальные спецификации самого устройства.

А с чем именно возникали проблемы?

Марк Рабин: Некоторые части операционной системы взаимодействуют напрямую с игрой. Так, например, протоколы голосового чата разрабатываются платформодержателем, а не нами, и мы просто используем чужие наработки. Когда они постоянно меняются, нам приходится заново оптимизировать игру, чтобы найти место в оперативной памяти для всех нужных ресурсов.

Представьте, что у вас одновременно работает множество процессов. За какие из них отвечают Microsoft и Sony? Что может пойти не так? Как добавить ту или иную функцию в игру? У нас не было документации и готовых решений, так что программистам часто приходилось предполагать, что “наверно, на это потребуется пара мегабайт”. И тут выясняется, что это уже не два, а три мегабайта. Мы не можем просто так найти лишний мегабайт - его нужно отнять у какого-то другого процесса. Оптимизация заключается как раз в том, чтобы все ресурсы игры работали, не мешая друг другу.

Даже небольшие изменения в одном из процессов требуют серьёзной доработки движка. Наша игра работает многопоточно, так что нам нужно было найти место в одном из потоков, перенося часть задач в другой и находя баланс, необходимый для стабильной производительности. Иногда мы заранее резервируем какую-то часть оперативной памяти и мощностей CPU для конкретного сервиса, который регулярно меняется и дорабатывается не связанной с нами командой. И в этот раз у нас была не одна новая консоль, а две. В общем, полный кошмар.



Не это ли причина того, что версия для Xbox One работает в 720p, а для PS4 - в 1080p?

Марк Рабин: Отчасти. Здесь играет роль множество факторов. В самом начале разработки мы не знали, каким будет железо и сфокусировались на 1080p, нацелившись на определённую производительность… В итоге мы постарались найти наиболее оптимальное решение для каждой платформы, позволяющее игре работать на частоте 60 кадров в секунду.

У нас нет конкретной причины вроде “голосовой чат на Xbox отжирает так много, что мы не могли сделать 1080p”. Здесь много факторов, и каждое наше решение приводило к определённым последствиям. Обе версии выглядят шикарно. Некоторые игроки заметят разницу, если дать им сравнить обе версии на двух рядом стоящих экранах, некоторые - нет. В итоге, 1080p можно увидеть и на Xbox One, но только помощи апскейла на уровне железа.

Это решение было принято совсем недавно, где-то месяц назад.

Что вы подумали, узнав, что версии могут отличаться? Думаю, инженеры объяснили вам все возможные последствия обоих вариантов. Как отреагировала команда? Неужели Microsoft не смогла помочь?

Марк Рабин: Не было такого, чтобы кто-то зашёл ко мне и сказал: “получается только 720p”. Это куда более продолжительный процесс, и мы всё время работали с двумя платформами одновременно. Инженеры Microsoft помогали нам на всех этапах. Это решение не было принято на конкретном собрании или встрече, так просто вышло само собой. Вся команда участвовала в этом.

Для отдела маркетинга это стало большим сюрпризом, чем для команды, которая постоянно работала над игрой. Думаю, вам стоит спросить у них.



Многим читателям интересно, является ли причиной разницы разрешений то, что Xbox One не настолько мощный, как PS4, и вы стараетесь выжать максимум возможного, либо же вы всё-таки могли бы выпустить игру на Xbox One в 1080p?

Марк Рабин: С большой долей уверенности скажу, что могли бы. Более ранние версии работали в 1080p на обеих платформах, но у нас не получалось настроить частоту кадров. Это не было связано с недостатком усилий, и решение не принималось в последний момент. У нас были примерные спецификации консолей на протяжении долгого времени, и они не сильно изменились с тех пор. Теоретически, мы могли бы оптимизировать проект для чего угодно, правильно распределив нагрузку на железо.

Надеюсь, что в следующий раз нам удастся добиться лучшего результата. Очевидная аналогия - графический скачок между Call of Duty 2 и COD 4. Нам просто нужно время, чтобы лучше понять обе консоли. Ещё слишком рано, чтобы судить о том, какая из них мощнее.

Версия для нового поколения огромна. Я видел, что она занимает 49 гигабайт на PS4.

Марк Рабин: Да, так и есть. Текстуры занимают много пространства на диске. Когда мы сделали переход с 1K на 2K текстуры, их размер увеличился вчетверо. Некоторые текстуры даже имеют разрешение 4K.

На консолях?

Марк Рабин: Ага.

Но зачем?

Марк Рабин: Потому что мы можем. Надо прояснить, что 4K-текстура на модели и 4K-разрешение картинки - совершенно разные понятия, которые не стоит путать.

LG прислали нам прототип 84-дюймового 4K-телевизора до того, как они поступили в продажу. Мы подсоединили к нему компьютер - очень мощный компьютер - и игра выглядела невероятно. Просто потрясающе.

Словно частичка будущего?

Марк Рабин: Надеюсь на это.

Но что это значит для игроков? Жёсткие диски консолей ведь не бесконечны. Если вы устанавливаете 50-гигабайтный Ghosts, то занимаете одну десятую всего объёма памяти одной игрой. И кто знает, сколько места займёт операционная система. Что большие игры при обычных жёстких дисках значат для будущего консольного гейминга?

Марк Рабин: Мы стараемся сделать наилучшую игру из возможных, добавляя всё больше разнообразных текстур и локаций. Было бы грустно ограничивать себя только из-за дискового пространства - это не наша забота. Это происходило с каждой консолью: к примеру, новые ревизии выходят с увеличенным количеством памяти, а вслед за этим растут и размеры игр. В конце концов, вы ведь наверняка застали те дни, когда вам было доступно всего 50 гигабайт места на все файлы?



Вернёмся к текущему поколению. В мультиплеере существующих платформ можно создавать матчи максимум на 12 игроков, хотя раньше это число составляло 18. Почему?

Марк Рабин: Если честно, мы исследовали вопрос какое-то время и пришли к выводу, что не сможем добиться достаточной плавности и стабильности на существующих консолях. Мы сильно обновили движок, добавили новых фишек, и матчи на 18 игроков стали разочаровывать в плане производительности.

Да, в этом нет ничего хорошего. Я знаю, что многие играли в режим “Наземные войны”, но в то же время эти игроки постоянно жаловались на проблемы с ним. Естественно, на маленькой карте с 18 игроками на ней будут проблемы с точками возрождения.

Тем не менее, людям всё равно нравилось играть, и мы очень хотели включить этот режим на всех платформах. Решение вырезать его далось нам нелегко, однако желание сделать игру максимально качественной было превыше всего. Кастомизация, к примеру, уже отнимает колоссальный объём ресурсов. Разместить 18 человек с уникальными персонажами на одной карте куда сложнее, чем 12 человек с уникальными персонажами.

Так что, увы, режим стал жертвой наших требований к производительности, увлекательности и качеству финальной игры.

Европейский возрастной рейтинг Ghosts ниже, чем у прошлых частей Call of Duty. Вы специально старались смягчить игру?

Марк Рабин: Просто так вышло. Мы не имели ни малейшего представления, какой рейтинг в итоге дадут эксперты. Нам часто приписывают излишнюю любовь к жестокости, но у в наших играх нет обезглавливания и летающих конечностей. В прошлых играх были сцены, из-за которых нам повышали рейтинг, но они были необходимы для убедительности истории.

Например, “Ни слова по-русски”.

Марк Рабин: Да, это один из очевидных примеров. Довольно любопытно, что люди все ещё оживлённо спорят о допустимости подобного эпизода в видеоигре. В любом случае, та миссия отчасти повлияла на игры в целом. Если мне не изменяет память, её обсуждали даже в парламенте.

Так что мы сами не знаем, какой нам присвоят рейтинг, когда делаем игру, и уж тем более не стараемся сознательно снизить возрастное ограничение. В Штатах это все ещё игра с отметкой “для взрослых”. В Британии рейтинг стал ниже, но в США он остался прежним.


Скриншот миссии "Ни слова по-русски" из Modern Warfare 2.


Во всех версиях Ghosts есть выделенные сервера. Мы знаем, что вы используете Xbox Cloud на Xbox One, но как работают другие версии? Будет ли эта возможность на Wii U?

Марк Рабин: Не могу сказать про Wii U, но на других платформах мы оплачиваем огромное количество серверов, безумное количество, потому что наша игра так популярна. Если бы были более нишевым проектом, реализация выделенных серверов была бы куда проще, но с десятками миллионов игроков по всему миру нам пришлось создать целую инфраструктуру для всех своих игр.

Судя по вашим словам, удовольствие не из дешёвых.

Марк Рабин: Не из дешёвых. Даже близко не из дешёвых.

Но на Xbox One эти траты ложатся на плечи Microsoft?

Марк Рабин: Частично. Там складывается довольно интересная ситуация, и пока что мы сочетаем оба подхода, пытаясь найти наилучшее решение. Мы строим сеть, которая максимально заточена под наши проекты, и это довольно длительный процесс. Это не просто “окей, мы всё настроили, будь что будет!”

Что вы имеете в виду, говоря о “сочетании подходов”?

Марк Рабин: Мы пытаемся определить, какое решение лучше работает для конкретного игрока. Мы используем и выделенные, и “классические” игровые сервера, стараясь определить, который из них более оптимален конкретно для вас. У нас есть инфраструктура в разных частях света, и если вы находитесь недалеко от нашего дата-центра, то подключаетесь к нашим серверам. В то же время, если вы чуть дальше от них, вполне возможно, что один из серверов Microsoft будет работать лучше, чем выделенный. Так что в таком случае мы подключаем вас к облаку Microsoft и вы становитесь хостом для игроков, либо один из членов команды становится хостом для вас.

Невозможно разместить выделенные серверы по всему миру - это бы стоило несколько миллиардов долларов в год. Мы раздумывали об этом ещё во времена COD 4, и тогда мы могли бы запускать только 4 одновременных игры на одной машине. Посчитайте, сколько у нас пользователей, и станет ясно, что нам потребовалась бы многомиллиардная инфраструктура во всех уголках планеты. Это просто невозможно с финансовой точки зрения.

А у кого вы покупаете серверы для платформ кроме Xbox One?

Марк Рабин: Не уверен, что у меня есть право говорить об этом.

Я знаю, что платформа Microsoft Azure доступна для всех. Можете ли вы использовать их инфраструктуру и для других платформ, создавая некий аналог облака Xbox One?

Марк Рабин: Вы о Thunderhead? Мы все ещё исследуем возможности, и, как мне кажется, тем же самым заняты в Microsoft. Мы работаем вместе, чтобы помочь им улучшить свой сервис - пока он не готов до конца. И мы, и они запустили свои решения, планируя постоянно дорабатывать и доделывать их в будущем. Запуск Ghosts сильно поможет нам в этом, так что всё, что я говорил сегодня, может измениться уже в скором будущем. Но, что бы мы ни делали, наша главная цель - максимальное качество для любой платформы.

Что ждёт Infinity Ward и Call of Duty дальше? Не кажется ли вам, что серии пора уйти от сеттинга современной войны, или же вы считаете, что у студии ещё остались новые идеи для него?

Марк Рабин: Ещё рано говорить об этом. Не думаю, что современный сеттинг как-то нас ограничивает. Вселенная Ghosts сильно отличается от вселенной Modern Warfare, и мы можем развить многие темы в ней.

Дело не в том, стреляет ли ваше оружие пулями или лазерными лучами. Дело в том, можем ли мы рассказать интересную историю, совместив её с увлекательным игровым процессом. Открою небольшой секрет - сейчас у нас идут мозговые штурмы с участием основных членов команды по поводу кампании следующей части. Они пытаются придумать, как ещё удивить игроков.

Если вы ещё не прошли Ghosts… Скажем так, мы довольны созданным миром и тем, сколько в нём осталось “белых пятен” и потенциала для новых сюжетов. Вероятнее всего, мы сделаем ещё пару игр в серии Ghosts, а затем попробуем новый подзаголовок.

То есть Ghosts не единственная в своём роде? Вы хотите превратить её в мини-сериал, как Modern Warfare?

Марк Рабин: В общем, да. Не обязательно всё будет именно так, но это крайне вероятно. Мы не ставили себе цель сделать трилогию, мы ставили цель сделать хорошую игру. К счастью, мне кажется, что мы ещё можем развить идеи этого мира и показать действительно захватывающие конфликты.

Но есть шанс, что мы придумаем что-то ещё. Миссии на Юпитере, да что угодно! Перенесём серию в космос или ещё куда-нибудь. Как знать? Мы просто собираем все возможные варианты, а затем выбираем лучшее из предложенного.

© gamemag.ru



Рекомендуем:
[05.08.2013][Call of Duty: Ghosts]
Официальный тизер главного меню в Ghosts (7)
[19.10.2013][Call of Duty: Ghosts]
Call of Duty: Ghosts Launch Trailer (10)
[02.06.2013][Call of Duty: Ghosts]
Скриншоты меню и мультиплеера Call of Duty: Ghost (8)
[20.07.2013][Call of Duty: Ghosts]
Call of Duty: Ghosts будет полностью линейной (7)
Категория: Call of Duty: Ghosts | Просмотров: 2949 | Добавил: Admin | Теги: Ghosts, Call of Duty, Разработка игры, Infinity Ward | Рейтинг: 4.0/4


Реклама

Всего комментариев: 6
-1  
6 DartHusein   (11.11.2013 23:04) [Материал]
Где анонс след., часть Кода?