Сделать хорошую игру, которая еще сильнее укрепится в сердцах фанатов - лишь половина дела. Другой вопрос - завоевать еще большую аудиторию. Стоит ли приводить в пример более популярного соперника, который прибегает уже к абсолютно дешевым фокусам и ловко дурит своих поклонников, нацеливаясь на новых покупателей и позабыв о старых? В этом году нас ждет жаркая битва за первое место между двумя конкурентами.
Microsoft как-то рассказывали о том, что приобрести новых поклонников и при этом угодить уже имеющимся - задача не простая. Вспомните хотя бы BioWare, отношение к которым было неоднозначным после того как они заменили привычную всем таблицу статистики на более условную прокачку персонажа. То же случилось когда-то и с франчайзом Battlefield, который некогда являл собой символ компьютерного гейминга, но в один прекрасный момент начал принимать очертания более компактной серии Call of Duty, перебравшись также на консоли.
Только давайте не будем ошибаться в суждениях: Battlefield в отличие от Call of Duty действительно сильно изменяется с каждой частью. Благодаря Battlelog мы знаем уже многое о том как изменился мультиплеер игры. Да, во многих моментах он упростился: открывать апгрейды теперь можно быстрее, управление гаджетами стало гораздо легче, техника восстанавливает часть брони самостоятельно, а штурмовик и вовсе может лечить сам себя, для того, чтобы активным игрокам не приходилось каждый раз бежать от самой своей базы, в случае, если медик замешкался. Но все же, DICE аккуратно внедрили эти изменения, чтобы не сильно помешать старым своим фанатам. В первую очередь перестановки обусловлены режимом командного боя, где новички будут осваивать азы командной игры, не отвлекаясь на захват точек или минирование станций.
Параллельно сетевым режимам стоит кампания, но за нее вряд ли кто-то сильно беспокоился, учитывая что она никогда не была визитной карточкой серии, в отличие от какого-нибудь Halo. В то время как комьюнити горячо спорило по поводу отсутствия режима Commander, DICE учли опыт одиночных уровней обоих частей Bad Company и добавили в игру серьезности. "Мы хотим, чтобы вы чувствовали некую связь с другими персонажами игры - вашими напарниками, но чтобы они были более реальными, чем персонажи байки, где вам сказали: парни, идите спасайте мир.
Нам хочется, чтобы игрой насладилась более взрослая аудитория, поэтому пришлось тщательно проработать историю, которая понравилась бы игрокам. Нужно, чтобы в действиях героев прослеживалась мотивация. Мы не пытаемся претендовать на что-то новое, чего еще никто не видел, потому что все новое это хорошо забытое старое".
Bad Company с его комичностью придерживался скорее "Грязной Дюжины", изредка демонстрируя масштабные сцены Роланда Эммериха. "Теперь оттенок повествования сильно свернул с привычного пути" - настаивает Карл Магнус Троедсон. Смена акцентов вкупе с новым сюжетом, разительно изменяет игру. Activision кстати сделали два отдельных продукта - один от Treyarch и другой от Infinity Ward, которые сильно отличаются друг от друга не только цветовой гаммой, но и настроением. По такому же пути решили пойти и EA, отделив дурашливый Bad Company от серьезного Battlefield.
Если на этот раз в игре и присутствует легкомыслие, то исключительно на уровне быта обычных бойцов. DICE стараются насколько это возможно, впихнуть вас в тело бойца. В одной из первых миссий вы сгорбившись едете в бронетранспортере, пока образовавшаяся на улице пробка не останавливает транспорт, а солдаты из вашего отряда в это время не перестают хохмить и отпускать комментарии или напевать Джонни Кеша, который как нельзя лучше передает эту атмосферу солдатского братства, затерявшегося на улицах пыльного города. С шоссе слышатся гудки нервных автомобилистов, которые кстати замечательно звучат через оба канала наушников, и наконец сержант Генри "Black" Блекберн открывает люк, через который в темноту льется ослепительный свет. Несколько секунд спустя, мы видим как морпехи несутся на всех порах по переулкам, выбивая плечом хлипкие двери, причем переход в анимации настолько плавный, что его не замечаешь. Бах сказал о попытке сблизить вас с игрой, но тут сентименты вызывает, пожалуй, даже не сценарий, а настолько кропотливая работа с технологиями.
И ведь это только малая доля того технологического совершенства, которое встретится в игре, где апофеозом станет землетрясение. Но вернемся к заданию Блекберна: отряд углубляется в Тегеран, встретившись с силами повстранцев. Frostbite 2.0 начинает раскрываться потихоньку - мы замечаем снайпера на балконе здания, расположенного на противоположной стороне стоянки. Тоным выстрелом мы отправляем бедолагу на тот свет, а заодно и нечаянно задеваем тонкую стену, от которой откалываются несколько кусков, сопровождаемых облачком пыли. Тут появляется целый оркестр эффектов - где-то пуля высекла сноп искр, чиркнув о металлическую балку, взорвавшиеся машины испускают столбы черного дыма, а потом в нас летит снаряд РПГ, выпускающий реактивную струю раскаленного воздуха. Чуть позже мы и вовсе увидим как у небоскреба лопаются стекла из-за отправленной в него ракеты. И в финале конечно же землетрясение. Одним словом - лучше один раз увидеть, чем десять раз услышать, поскольку, не хватит и десяти страниц, чтобы описать каждую деталь. Тут в каждую сцену вглядываешься, забывая об игре - даже небольшой вертолет, который строчит по вражеским позициям из двух пулеметов и сыплет нам на голову раскаленные гильзы, смотрится чертовски обворожительно.
Множество маленьких деталей посреди царящего вокруг хаоса - вот чем славятся DICE, которые в первую очередь обращают внимание не на геополитический сеттинг и не на сюжет, а прежде всего стараются засунуть вас в шкуру солдата. И все же, теперь события будут сменяться гораздо быстрее, чем вы можете представить. "Мы пытаемся заставить вас почуствовать себя солдатом, не зависимо от того на чьей вы стороне. Вы по-прежнему участвуете в драме, и я не хочу врать вам про военный симулятор, в котором имеет значение ваша принадлежность к той или иной армии".
Разработчики не собираются выдавливать из ваз слезу малыми дозами. Мы начинаем следующую миссию за Джонатана "Jono" Миллера - камера отдаляется от маленького игрушечного динозавра с надписью "Любимому папе" и открывает вид на просторную пустыню. В завывании ветра кажется, как-будто что-то шепчет ребенок, но призрачное видение рассеивается, когда командир взвода грубо кричит по рации "хватит сопли жевать!", тогда оператор сменяет ракурс и мы видим большое построение танков, несущихся через пустыню. Когда над головой пролетают несколько вертолетов, от рокота вертолетных лопастей и гула танковых моторов замирает сердце. Вскоре мы вступаем в бой, и Джоно берет под управление главную пушку танка, устраняя врагов всего одним выстрелом, изредка сменяя ее на крупнокалиберный пулемет лишь для того, чтобы добить небольшие группы гранатометчиков, а затем при помощи лазера наводит на квадрат противника авиаудар. Этот аттракцион, эта игра в "танчики" разительно отличается по своему настроению от беготни Блека по узким улочкам, но у вас ни на секунду не появляется мысль, что вас забросили в другую игру: вы по прежнему живете в физическом теле бойца, который шныряет от одного монитора к другому.
"Мы хотим, чтобы все, что вы увидите в мультиплеере, присутствовало бы и в одиночной кампании"- Бах перекликается с мыслью Троедсона о том, что кампания в Battlefield всегда была прежде всего обучением и подготовкой к сетевым сражениям. Только если геймплей в том же Bad Company 2 можно было отчасти назвать "сендбоксом", то теперь эта свобода стала более ограниченной и разработчики сильнее сковали игру в рамках зрелищных скриптов, кульминацией которых можно признать то самое землетрясение в Тегеране. Кто-то посчитает это сдачей позиций перед коммерческим натиском серии Modern Warfare, но Бах прагматически относится к этой идее, придерживаясь цитаты из EDGE, где однажды сказали, что игры с сендбокс-механикой отдают скукой и в них бывает сложно втянуться, не говоря уже о том, чтобы они стали популярными.
Конечно сложно пока что оценивать проект, основываясь на показанных уровнях, учитывая что их выбрали с целью привлечь аудиторию, отполировав до блеска. Но даже после недавней демонстрации миссии Operation Guillotine, нельзя было назвать игру скучной, потому как и там действие перечеркивало все мыслимые границы, но все же ритм ее был несколько более тихим. Зато каждая миссия различается если не геймплейно, то как минимум в визуальном плане. На смену пыльным улицам, куда сквозь кромку крыш пробивается яркий солнечный свет, приходит ночная миссия, окутанные дымом пустыри, мерцающий свет в уцелевших домах и горящие как факел деревья. В плане графики и художественной постановки, идеи у этой игры не иссякают.
Battlefield 3 возвращается на свое прежнее место, принимая привычные очертания, чуждые развязному Bad Company. Frostbite 2.0 действительно одной ногой стоит уже в следующем поколении консолей, но даже если отбросить технологическую составляющую, игра вполне может похвастаться накалом страстей как в сценари, так и в дизайне, при этом не забывая об игровом процессе.